垂死的光2评论 - 残酷的大片,但很有趣
垂死的光2是一款丑陋的游戏。发生在Techland在2015年开放世界的原始原始原始原始大约15年之内,它与一个完全被病毒爆发爆发的世界背道而驰 ,该爆发开始回到哈兰,在哈兰(Harran)的纠纷中,用生锈的铁管陷入困境 ,人们陷入了少数中世纪的安置中的少量障碍,这是一个更加希望的东西(这是一个更加令人震惊的东西(比这是一个更加奇妙的方法,而是一件更为挑剔的事物。
街道上衬有混凝土的街道 ,并在曲棍球面具和尖刺的皮夹克中巡逻,那里的Surly Survivor的衣柜似乎完全来自Wickes,Diying Light 2的审美感在第二层Xbox 360游戏中直接出现 。它是创新的灯光 ,但是死亡的光2具有现代三重A的范围和广度,荡漾着系统,并且尺寸压倒了。它看起来和感觉就像是有史以来最雄心勃勃的Xbox 360游戏 ,我可以肯定的是,我的意思是这是高度赞誉。
在原始游戏之后七年,现在拥有一个新的且经常令人发指的范围,它以不仅仅是一种现代的大片 ,而不是近年来的Triple-A成功,就像其他许多现代大片一样,它带来了一个较高的系统 ,它带来了由高档的出发和恐惧管理的报道所困扰的动荡的开发项目 。这是一件广泛的残酷的事情,偶尔大边,但由于它的所有绊脚石都非常有趣。
将其中的大部分放在原始的基本面上 ,这些基本原理提供了基础,并在这里是新的。基础垂死的灯2与白天/夜晚相同:在阳光下,街道上散落着绊脚石 ,而建筑物的内饰则与它们相处;到了晚上,他们出来了,这些街道仍然更加凶猛 ,仅仅生存,直到日出成为您的首要任务,安全的房屋和景点以紫外线为喘息 。
令人沮丧的是,合作社被禁用了预发行。一旦打开 ,我们将对其进行测试,并让您知道我们如何相处。
在午夜时分,这些疯狂的冲刺是垂死的Light 2的系统焦点 ,而垂死的Light 2则是最好的 。第一人称的跑酷简直是辉煌,它整合到一个庞大的开放世界中,简直令人惊讶 ,而从A到B的行为绝对是一种刺激。
就像原始的一样,跑酷的动作集的发展速度很慢,可以通过技能树解锁的大部分能力来建立动力 - 我花了20个小时才能解锁简单的幻灯片 ,使我能够穿过小空间,而另外十几个左右才能拥有完整的墙壁跑步的技能 - 但是,通过耐心地从壁上到墙壁到泛滥成灾的人 ,又花了很多小滴滴,又散发出了些许混乱的成熟。这是崇高的 。
这是一个镜子的镜子边缘,上面有指关节的镜子,对Techland的归功于他们设法为开放的世界提供了很好的服务 - 骰子与Catalyst偶然发现了骰子。被困在街道的泥潭中 ,您可能会触发一个阶段升级GTA风格的追逐,在那里您将从汽车帽子束缚到防火场,然后以迅速的连续剥离到屋顶上。任何一次可用的遍历选项的数量简直令人震惊 ,而且它完全可以融合在一起,这本身就是一项出色的成就。
在正确的时刻抓住它,而死亡的光2看起来令人难以置信 - 在其他时刻 ,它看起来平庸 。这种体验似乎倾向于高端PC而不是新的游戏机,尽管我们测试的Xbox系列X版本上有很多选项,例如锁定的1080P60FPS模式以及4K30FPS模式以及4K30FPS ONE-加上可以在较低的分辨率下启用RT ShadowOws的能力 ,从未真正流行。
作为第一人称平台游戏,很难想到任何可以匹配垂死的光2实现的东西(尽管我心中总会有一个OG的位置,这是PlayStation的Dear Jumping Flash)。在活动的各个地方 ,可能会有风车攀登以解锁新的安全区域或电视塔以升高,并且它们提供了令人满意地展现的平台挑战 。是的,有人很友善,可以用鲜黄色涂上您可能可以锁定的每个壁架 ,但仍然有一些认为需要投入到向上规划的道路上,最佳的挑战和跑酷的跑步想起了波斯的舰队英尺:时间的沙子:时间的沙子。
它并非完美无瑕,对Ziplines和模糊性的持续粘性 ,这些运动可能会损害某些势头。同样有意义的是,野心并不总是与执行力相匹配 - 在垂死的光2中有一个光的战士触摸,在其其他无数影响中 ,您收集了在地图周围粘贴的抑制剂,以解锁更多的健康或耐力,以便您可以更容易地进行运动能力和规模的建筑物 ,但它比gests sotive and of Allike and Flicle shots and Gestion and Gests Intive and Gests and Inters and Gests and Inters and Gests sotise and sote and abouts and 。
遍历的挠度与笨拙的凶猛(即垂死2的战斗)大胆形成鲜明对比。这是一场尖锐的游戏,没有枪支,一个世界上失去了制作武器的专业知识的世界 ,这意味着要在垂死的光中完成事情2,您必须弄脏手。就像跑酷一样,它以其自己的方式令人满意 。武器可以通过蓝图改造出武器的猛烈优势,这是对近战战斗的宣泄。因为在这款游戏中有斧头 ,然后有架子的斧头,轴上有嘶嘶声,边缘在边缘吐出火焰。
必须特别提及奥利维尔·迪利维尔(Olivier Deriviere)的配乐 - 一次优雅 ,振奋和悲哀的一切,它像跑酷一样将垂死2的垂死2绑在一起 。
战斗是由自己的技能树服务,与特定XP的组合以及可用的健康状况相同的新移动集相同。在您建立自己的角色 ,将它们推向运动能力或裸露的残酷性方面,可以做出故意的选择,这甚至是一种延伸到开放世界本身的选择。在垂死的光2中 ,您可以与自己结盟的派系,这是与这些选择的调整。选择一侧,他们可能会加强感染感染的较低水平的防御措施;选择另一个 ,您将在屋顶上解锁更多选择,并在跑酷设备上放置或将大黄色的蹦床放在街道上推动您向上天空飞行(为什么您不选择蹦床超出了我的范围) 。
选择是这个故事至关重要的,主角艾登·考德威尔(Aiden Caldwell)的基本追求是找到他的姐姐米娅(Mia)提供主线程,从中垂死2旋转。这是一个故事 ,主要是用灰色的阴影讲述的,大概是为了给您自己的投入提供空间,尽管可悲的是 ,结果往往倾向于不连贯,而不是道德上的歧义。考德威尔本人是一个非实体 - 大概是通过设计 - 尽管这比作家比配音演员乔纳·斯科特(Jonah Scott)更重要 。
有太多的毅力,从来没有足够的角色来垂死《光2》的故事时刻(其中有很多 - 降落 ,但至少会使垂死的光2蔓延2个人类的心脏,不断地从乔纳森·福布斯(Jonathan Forbes)的哈肯(Jonathan Forbes Hakon)和罗萨里奥·道森(Rosario Dawson)的劳南(Rosario Dawson)的劳拉(Lawan)中脱颖而出。有一些大故事选择会带来很大的后果 - 带有分支对话的时刻,即使您自己的情节线仍然旋转 ,即使它仍然感觉到它朝着同一端点汇合处。但是,这是直截了当的,但有影响力 ,尽管如此,总体效果就像辐射效果一样 。
远离主任务线,还有很多事情要做。我猜想开放世界的衡量标准是在其中分散注意力是多么容易,而《死亡之光2》在这里脱颖而出。我与它一起度过的一些最好的夜晚一直在夜间整个城市奔跑 ,营救了散乱的夜间和夜间商店,同时偶尔拿起一个旁边的故事线程,或者只是挑剔众多的跑酷挑战 。
滑翔伞是您一路上捡到的许多小工具之一。然而 ,起初有点麻烦,需要进行一些升级才能在空中享有任何恩典
这也是一个大片,只有在您坚持下去时才开花。序言有点笼罩 ,是第一个容纳第一批小时左右的区域,这有点沉闷,但是穿过一些铅的起搏和垂死的光2在其核心上亮了 。在城市中心周围的Vaster地图中 ,有很多多样性和颜色。这是一个后的启示录,以我们最后一个人的同样郁郁葱葱的方式讲述,甚至可以是一件很漂亮的事情。
到处都有绊倒 - 包括很少的技术问题 ,这似乎是该游戏范围游戏领土的代名词,模型很少彼此尴尬地弹出或距离地面几英尺,但很少有足够的频率地被游戏中其他所有事物的野心所压倒。垂死的光2并不是一款创新的游戏,但它会以热情的方式抛出很多东西 ,如果您会原谅双关语,那就是感染力 。更重要的是,在大多数情况下 ,它坚持下去。
我不能假装自己是大型大片游戏的专家 - 膨胀和夸张的广度并不完全满足我的口味 - 但是垂死的Light 2,其各种系统从其他地方提起批发,这是一个可喜的提醒 ,这提醒了它们的娱乐性。它的广阔世界里有一个残酷的事物 - 这是三重体验,充满了修改后的锤子的微妙和优雅 。它很少优雅,但绝对是令人愉快的。
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