最终幻想16缺乏基于回合的战斗旨在吸引年轻观众
最终幻想16没有转弯的战斗 ,以吸引年轻观众。
根据制片人Naoki Yoshida对Famitsu(由VGC翻译)的演讲中的说法,这是在比赛中进行的广泛采访 。
吉田说:“我来自一代人,以指挥和基于转弯的RPG长大。 ”“我认为我了解它的有趣和沉浸式。另一方面,在过去的十年左右的时间里 ,我看到了很多意见,说'我不了解视频游戏中选择命令的吸引力'。
关于《最终幻想》 16(到目前为止),您需要了解的一切 。
“这种观点只是在增加 ,尤其是对于通常不玩RPG的年轻观众。”
他指出,RPG源自桌面游戏,但技术现在已经进步以进行更复杂的实时战斗。
“对于现在几代人来说 ,所有角色表达式都可以实时完成 。诸如'按下扳机和您的角色将射击枪支'和'按下按钮,并且您的角色将挥舞剑的动作现在可以轻松地表达出无需通过命令系统而表达。
“现在,比我年轻的游戏玩家喜欢这样的游戏是很普遍的。结果 ,在战斗中浏览诸如'战斗'之类的命令提示似乎是没有意义的 。
“这不是关于什么是好是坏的论点,但是基于玩家的偏好和年龄存在差异。此外,命令系统和基于转向的系统之间存在很大的区别 ,并且通常会混淆,但是两个不同的概念。”
《最终幻想16》的战斗总监是佐佐木(Ryota Suzuki),他在《魔鬼梅哭泣5》,《龙教条》和《漫威VS》上闻名 。Capcom。这导致了该战斗系统的动作焦点。
在采访的其他地方 ,吉田解释了为什么游戏不是开放世界 。
吉达说:“我想要一个拯救世界的英雄的故事,因为这是最终的幻想。我希望召唤狂野并摧毁地图。我想尽快发布该游戏。我不能以部分释放该游戏 。”
“在考虑这四个要点时,我认为几乎不可能要求所有内容。如果我们有大约15年的发展期 ,我们可能有机会在开放的世界中挑战自己。
他补充说:“我认为开发团队会为此担心 。在将游戏和电影融合在一起的经历中,我们认为最好的故事不需要开放的世界。 ”
此外,吉田此前曾表示 ,该游戏重返经典环境,以对抗“静态”最近的游戏。
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