稀有的(极度不完整的)盗贼的历史
生日快乐 ,小偷之海!自Rare令人愉悦的多人海盗冒险活动以来已经五年了,这是在寻宝者,颅骨寻求者和嗜血的海盗中首次受到欢迎 - 自从工作室在一天中开始从事该项目以来,几乎是一样的。
在那个时候 ,已经发出了预发行的beta高点和发出后的低点–尤其是当工作室陷入困境时,人们抱怨盗贼的最早释放日子缺乏内容 。但是大约五年和38个内容更新,事实证明 ,它是周围最受欢迎的现场服务游戏之一。
这是一段旅程,随着盗贼的充满活力的社区的逐步,稀有的最初雄心勃勃的态度转移并成长 - 尽管最初的唯一球员的焦点 ,我们已经看到了AI受控的骨架船在海浪中散发出来,这是在围绕玩家创造的故事中设计的叙事的出现,而叙事的出现则是叙事的出现。为了庆祝比赛今天的五岁生日 ,Eurogamer抓住了熟食,并与首席设计师Shelley Preston,创意总监Mike Chapman ,执行制片人Joe Neate和Rare Studio Head Craig Duncan安顿下来,并绘制了一些团队中一些最令人难忘的里程碑。
Rare用自己的幕后纪录片庆祝盗贼的五周年纪念日 。
稀有后稀有和盗贼海的起源
Thieves海洋的早期原型,建立在统一的地方 - Xbox的Phil Spencer享受。
克雷格·邓肯(Craig Duncan):金斯(Kinect Sports),无论人们对此所说的话 ,都是一家销售特许经营权的20万人……这取得了巨大成功,但是[之后]我们肯定觉得这是稀有的稀有时间,时间和机会去做新事物的机会。
这是关于未来十年罕见的事情吗?我们要做什么?我们要如何工作?什么是文化?...我们很快就说我们想制作新IP ,这对于游戏公司来说确实非常重要 。但这也很难……因为您正在尝试为未来设计,所以[思考]游戏将在哪里四到五年?我们认为重要的是什么?我们认为有趣的趋势是什么?从来没有人做过的事情是什么?
Joe Neate:是的,事实证明这真的很难!当您拥有完全空白的板岩时 ,去做实际上确实具有挑战性...我认为只要去,我真的很想这样做,[但是您必须问自己]这是什么用途?您要为谁做?它背后的真正目的是什么?至少有几个月的头脑风暴 ,最终使我们进入了“玩家创造故事 ”的空间,这在整个原型制作阶段都可以在所有对话中更加清晰,一切都恢复了。
在我们的音调中 ,我们在网上拥有了Dayz的视频,正是这些非常有趣的游戏来自一个独立的空间,它是关于创建这些有趣的故事的……我们就像,这是我们认为我们认为我们最有趣的空间。
雪莱·普雷斯顿(Shelley Preston):我们从设计团队开始的第一个标题 - 玩家共同创作故事 - 确实吸引了我们的想象力……从我们的第一个原型开始始终是核心的重要组成部分 。我们一直问的问题是 ,我们如何使这个更加社交?因此,当涉及到航行时,一个人度过了愉快的时光吗?我们能否将其分开 ,并鼓励沟通并鼓励玩家能够共同努力的方法?...我认为心脏从未改变。我们只是围绕着那个心而建立的,以进一步加强这一点。
通过未知水域绘制一门课程
盗贼海及其丰富多彩的世界的早期艺术待遇 。
克雷格·邓肯(Craig Duncan):我认为,当一个空间中没有很多东西时 ,这很好,因为这使它有点空白的画布,我们可以画自己的图片并做我们认为正确的事情。但是有相似之处。正如乔提到的那样 ,我们正在[早些时候]正在寻找PC的早期访问标题 。我们喜欢那个。因此,这就像拿[这些]其他游戏和公司一样,例如 ,他们在玩家的交流中做了一些非常有趣的事情,也许我们可以从中学习。
乔·尼特(Joe Neate):就像当天的双打一样,他们正在做踢球者,他们做的幕后视频非常有趣……而且我记得看着他们的东西 ,走了,他们很开心,他们很开放 ,并且很透明。这是一个很好的交流方式的一个例子,所以就像我们如何在那个特定的空间中得到启发 。...[创造者订婚主管乔恩·麦克法拉兰(Jon McFarlane)]几乎是盗贼海团队中的第一批员工之一,因为我对克雷格(Craig)说 ,我不太了解这一点,但我知道我们要记录更多的发展。
在启动前建立敬业的社区几年
从内幕测试到游戏中的社区日,盗贼的社区重点一直在不断发展。
乔·尼特(Joe Neate):尤其是在最早的时候 ,我们知道我们正在试图创造一些因球员所做的事情而死或死亡的东西 。我们正在[创建]“工具而不是规则”方法,为玩家提供工具,看看发生了什么 ,然后对此做出反应,所以我们如何尽早将其与他们联系?
这使我们进入了技术alpha ...但是,我们如何建立一个可以与之交流的社区团队,如何建立一个视频团队 ,以便我们可以分享和交谈?所有这些想法都这么早就出现了,因为[我们觉得与玩家一起建立它是如此重要。...您知道,在内部和组织内部都有一些令人信服的令人信服的……但是这种透明是因为它是关于建立它并与人一起发展它。这只是游戏设计中的固有的……我们本来可以尝试[想象]玩家要做什么 ,但您只是不知道在现实世界中将其淘汰是什么感觉 。
克雷格·邓肯(Craig Duncan):我认为[透明度]很勇敢,[当时很少见]这是不同的。因此,当我们站在组织的面前...非常重要的是 ,“嘿,我们将做一些新的事情,我们将尝试一下 ,学习,然后我们将适应”。我认为信念和信心得到了您周围人的支持 。而且,您知道 ,我们在一个真正鼓励这样做的组织中工作感到很好,只是让罕见的事情做新事物并勇敢地做新事物。...但是显然,这是您自身的压力,这是您越解放的压力 ,那么该策略需要回报,您需要取得成功。“信任我们我们将尝试新事物”是很棒的,可以解放 ,但也意味着您必须去实现这一点 。
乔·尼特(Joe Neate):[即使是以社区成员为特色的E3 2016游戏预告片),所有这些事情对我们来说都是有意义的,例如 ,做诸如小偷之海的正确方法并展示它是向人们展示乐趣...而且您知道,这并不是没有风险或挑战 - 试图让人们加入这样的计划,像这样一项挑战 ,因为它具有挑战性,因为它的风险是有风险的。[但是]我们只是一路走了,因为我们对此非常有力。这是清楚的 ,这就是这款游戏必须进入市场的方式才能取得成功并建立那种玩家群……因为我们只有在盗贼海洋周围拥有任何社区的权利,只是因为我们很少见。
实时服务繁荣之前的现场服务游戏
抱歉,我找不到屏幕截图来封装“实时服务 ”,所以我已经选择了“繁荣” 。
克雷格·邓肯(Craig Duncan):我们一直喜欢与社区建立它的想法 ,但是总体上,团队喜欢不断发展的游戏的想法,而且我们真的不知道那时。但是我们总是谈论的 - 我认为这可能使团队有些疯狂 ,因为我们正在建立游戏并运送游戏–如果我们能够随着时间的流逝并讲故事,而世界将会改变,那将是多么伟大。
迈克·查普曼(Mike Chapman):即使在盗贼之海(Thieves of Thieves)在2014年就成为海盗游戏……我们一直都知道它会随着时间的流逝而扩展 。我认为那时我们从来没有使用过现场服务 ,但是我一直想到的方式,以及我们的决策指导的是,盗贼之海是这个海盗世界 ,这一切都与逃避现实。。 。我们希望它像一个活着的,像一个活着的,呼吸的世界一样 ,盗版的黄金时代仍然是那样,玩家就可以像那样的一部分了,因为这是一个揭幕,因为这是一个揭幕 ,因为这一世界就会成为世界的一部分。因此,当我们说实时服务时,我认为现在它被用作业务交付策略 ,但是我从来没有这样考虑过。这是一种创造性的方法,它只是适合盗贼之海的类型,感觉很自然 。
游戏通道偶然性
从最早的发展阶段开始 ,盗贼的海洋与朋友的冒险核心被构成。
克雷格·邓肯(Craig Duncan):显然,当我们启动盗贼之海时,游戏通行证不是一件事情 ,所以这不是一个设计的新IP。[但是]我记得菲尔(Phil)很少见,说:“嘿,Xbox Game Pass ,我们正在考虑将新冠军放入中”,我们进行了这种对话 。对我们来说,[就像]哦,这听起来很新 ,勇敢而令人兴奋……但是那也是如此,这实际上是什么意思?从历史上看,您可以预测有多少人会购买您的游戏 ,而通过订阅服务,实际上有多少人会出现?这对您的服务器和服务意味着什么?当您拥有大型多人游戏时,所有要考虑的事情。
乔·尼特(Joe Neate):我想进去 ,肯定有一些问题,因为我们是第一个去赛到游戏通行证的第一方冠军,不是吗?因此 ,有一个发射的问题,但是后来我认为[帖子]实际上是一项服务的实际适合性,因为小偷之海是现场游戏……它确实非常适合作为服务。我们绝对没有为游戏通行证设计它 ,但肯定[有效]。
克雷格·邓肯(Craig Duncan):是的,我记得当时我14岁的儿子给我投球时 。他回家了,他和我的足球朋友一起踢了小偷之海,这让我回来了。因为显然 ,他有小偷之海,因为我给了他一份代码,但他们刚刚签署了比赛通行证 ,也拿到了小偷之海。是的,这对我来说是巩固的,我们只是让任何人都可以邀请他们的朋友来并玩耍 。...这是一个真正的“啊哈 ”时刻[现在您]只是有更多的人可以邀请您玩耍 ,所以我认为那是一种设计杂项 - 当您有更多游戏,可以玩更多的人,您可以邀请您可以玩得很好。
乔·尼特(Joe Neate):[但是]如果您要购买游戏 ,那么您可能会从朋友那里进行很多研究,阅读评论,多种不同的方法来做到这一点。尽管在游戏通行证上 ,您可以轻描淡写地走,“哦,我听说过,我会跳进去尝试一下 。”因此 ,现在这里有一种完全不同的场景。我们必须开始思考如何更好地教育这些人?我们如何让他们发现盗贼海中的东西?实际上,这是我们在我们为盗贼之海中添加新事物之间的一个有趣的持续平衡,但随后还可以确保它可以发现五年后可能加入的人足够发现。
那艰难的发射
骨骼堡垒在盗贼的早期营销中很大程度上占据着 ,但并非所有人都活跃于发射 。
迈克·查普曼(Mike Chapman):[我们有信心]我们正在建立一些特别的东西[,但我认为随着我们的发射,很明显发射产品将是什么 ,总是会有这个问题,”游戏中是否会有足够的机制来卖出那种使盗贼之海特殊的核心愿景? ”。我记得很敏锐地认为。我认为这在我们的游戏中是独一无二的,也就是说 ,小偷的海洋不是关于在任何深度上完成的机制的选择[,而是这些机制如何在共享世界中结合在一起,以创建这些故事[并使]我们在该原型中看到的魔力 。
我认为挑战是您如何获得足够的组合来创建这些故事以启动 - [而且]即使在今天 ,也没有感觉到我们已经完成了,您不能拥有太多的东西,您可以继续前进和永远前进 - 所以启动在Sand中的启动就像是真正的问题,我们是否做到了 ,我们是否做到了足以让人们理解核心体验?
乔·尼特(Joe Neate):我们已经教育并与真正热爱小偷之海的核心人士进行了交谈,并真正吸引了我们社区的一大批社区,以帮助出售这一信息。我们做了很多媒体 ,我们做了其他所有事情。但是,每当您将没有与您一起旅行的核心外部的人们带到外面时,我认为 ,事后看来,这总是会是“哇,好的”时刻。有人内部使用的类比是什么?如果您将家庭聚会放在Facebook上 ,并且您已经有所有的朋友进来了,然后其他所有人都会遇到过来并出现,那么总会有一些文化冲突 ,然后您的房子有点混乱 。我认为这就是挑战,盗贼的海洋与众不同,我认为在某个阶段,我们将不得不撕开创可贴并向更广泛的受众学习 - 我们如何谈论它 ,如何教人们如何玩游戏以及一切。
迈克·查普曼(Mike Chapman):我必须说实话,离某事如此近,然后看到它发起并看到接待处 - 在很大程度上我会总结为:“盗贼之海的基本愿景是独一无二的 ,它可以带来很棒的体验,但没有足够的人拥有那些伟大的体验 - 我 - 第一对几天都被我压了吗?当然,我被压碎了。但是那时候 ,我们在这里拥有一个伟大的基础,我们拥有一个我们都喜欢的游戏,我们拥有一支热情的团队 。现在 ,我们有一个要证明的是,盗贼之海是一场将拥有持久力量的游戏。回想一下第一年,以及我们在周年纪念日最终发行的内容的数量和范围 ,这是一个充满激情的团队。
撕毁路线图
宠物是Rare修订后的路线图的早期伤亡,最终于2019年夏天到达 。
克雷格·邓肯(Craig Duncan):即使在发射时蒸馏出反馈也很艰难。有很多人字面上像“盗贼之海是有史以来最好的游戏,我明白了,我爱自由 ,我爱沙盒”,然后有人喜欢,'哦 ,我不明白他们在这里想做什么。这很奇怪,无方向' 。所以这是如此两极分化。...但是[这是关于]提炼然后进行的,'好吧 ,我们认为不同类型的人需要什么?我们认为人们正在与之共鸣的内容是什么?如果人们没有得到它,[我们如何]产生真正有助于他们获得的东西? ”
乔·尼特(Joe Neate):我认为我们在这里的一个会议室度过了一个星期,只是带有大量帖子 ,因为我们去了所有地方的所有反馈……通过痛苦……老实说,我认为我们内在化的方式就像是的,是的 ,有很多人喜欢大海的海洋,但是很多人都在去,哦,这很酷。我喜欢这一点 ,但是没有足够的事情可以做或没有足够的方向” 。就像,看,我们已经看到了很多兴趣 ,我们看到了很多兴奋,beta确实很好,我们看到了很多人加入其中。现在 ,您知道,就像是的,我们将解决负载问题 ,我们会确保人们可以玩...但是[有人问]他们会为此添加东西吗?他们要做更多吗?多年来,我们一直在谈论这是一项服务,但是[有些人没有]知道 ,他们没有听过任何这些。好吧,好吧,我们一直有一个计划来更新此信息,现在让我们去证明这一点。
一年级的计划是多少?
诅咒帆的AI驱动的骨骼船并不只是计划外 ,极少数最初说他们不会发生 。
Joe Neate:这是一种真正的组合,因为我们在原型中有很多东西,我们想做的是许多不同的机制 ,但是还有其他事情就像,“哦,天哪 ,我们在这里还有一个空白,我们只是没有一个'……一个示例之一,就像一个示例中的路线范围是每个人都必须在跨越的范围内进行了一次跨越的范围。And then in that first year, the feedback was that some people felt guilty almost because they wanted to have ship combat because it's great fun, but the only option we'd given them is other players, and it doesn't lead to a variety of stories... so that gives the vision and feedback to go and do something which we weren't planning to do - skeleton ships [in the Cursed Sails update], which make the world feel a bit more alive but also offers ship combat in a way that isn't actually ruining someone其他经验。
Shelley Preston: It was a bit of a blur of activity, because we launched and then we never stopped for a moment in terms of our momentum... It was like what's next for Sea of Thieves, and I think very quickly - I know we did have an idea of what was going to come which we changed - but very quickly we started formulating Hungering Deep, Cursed Sails, and the Forsaken Shores.很快 ,我们已经知道了盗贼是什么是下一个大节拍 。我们正在研究每个更新所带来的核心方面,以及它们将填补玩家体验的差距。然后,我们就像马上一样 ,势头还没有停止,直到今天仍然还没有。
迈克·查普曼(Mike Chapman):尤其是在第一年,重点始终是我们如何吸引更多的球员来欣赏该核心 。...我们最初拥有的路线图非常[关于],我们将继续推动真正有趣的沙盒和系统性功能。因此 ,我们计划做上尉,我认为我们将在第一年完成公会,我们将进行玩家藏身处 ,这些藏身处是非常围绕更多的基于系统性进步的功能,而不是非常容易理解的核心内容……我们在第一年就加倍了。
克雷格·邓肯(Craig Duncan):我认为以团队的名字归功于我们不害怕改变方向……错误要做的是制定我们的原始计划,但[相反 ,我们]就像,“让我们去重新考虑该计划,让我们真正去做正确的事情” 。我认为那是更艰难的路线 ,但对游戏和我们的玩家来说是正确的事情。
输入Megalodon!
渴望深深的挑战船员联合起来并承担强大的梅加龙。
乔·尼特(Joe Neate):饥饿的深处,巨人,这是我们在该原型中没有计划的事情 ,但是我们想去做一些独特的事情,以一种有趣的方式(带有共同的目标)将人们聚在一起,还介绍了在精神上是盗贼之海的有趣机制,就像说话的小号一样 。而且我认为第一年中周围的每个人都记得这一更新 ,因为它感觉如此之类的是盗贼的海洋,这就是这款游戏以及我们将如何去做,从现在开始 ,我们将如何做一个很酷,有趣的事情。
雪莱·普雷斯顿(Shelley Preston):这本来可以成为我们相信的伟大社交故事的一个很好的展示,并且知道可能发生在盗贼海中[] ,所以这是我们试图机械地浮出水面的一种方式……许多玩家仍然说这是他们整个周期中最喜欢的记忆之一,因为这很特别。我们一直在想到盗贼的积极社会影响海中的想法,而深深地饥饿是一种表达。
乔·尼特(Joe Neate):[那一刻]我想 ,那个愿景和我们真正热衷的事情可能会发挥作用……如果我们将正确的机制和动机放在那里,那么您将会看到真正有趣的故事 。因为我们所有人都出去玩了,我记得有些孩子在水中大喊大叫的小号向我游泳 ,“我们友好,我们友好,您想来做吗? ”。我想,'是的 ,走吧,这很酷,这太棒了'……对我来说 ,就像验证一样,我们可以继续对自己的工作并尝试有趣的事情。就像,放一个说话的小号真是太生气了!我们只是为人们在整个海洋中互相大喊大叫!但这真是太有趣了 。您在其他任何地方都不会得到。
雾开始清除笼罩的战利品
Fog到达了盗贼笼罩的改漆更新 ,旨在振兴沙箱。
乔·尼特(Joe Neate):当我看里程碑或时刻时,我认为[]笼罩着战利品,我们在第一年末发布了 ,这确实使那个沙盒感觉还活着,[诸如新的骨架堡垒,更多的巨型堡垒和雾气之类的东西 ,这创造了一个真实的时刻,这在一定程度上散发出来的方式 。有很多兴奋和嗡嗡声,每个人都跳入[感觉就像]改变对话。谈话不再是关于内容的,而是关于:“哇 ,盗贼之海现在在一个非常不同的空间中,感觉就像很多人都在要求游戏。”
雪莱·普雷斯顿(Shelley Preston):对我而言,笼罩的动力是感觉就像其他人一样 ,我们已经说话了很长时间,就像[他们]确切地知道了盗贼的海洋是什么,还有什么可能……在足够的意外方式互动的地方 ,您可以看着它并走了,这是我们很长一段时间的球员,但是 ,这是一个很久以来的球员,但是这是一个很长时间的球员,但是这是一个很长时间的球员 ,但是这是一个很长的时间,但是这是一个很长的时间,但是这是一个如此的级别,这是一个如此的级别 ,这是一个如此的级别,但这是一个如此的级别,这是一个如此的级别 ,这是一个如此阶段,这是一个如此的级别,但是这是一个如此的级别 ,这是一个如此的级别,这是一个如此的级别,这是一个如此的球员 ,这是一个很长时间的表现 。
乔·尼特(Joe Neate):因为开发的第一年,这很难。这是针对发布会的挑战,因为一方面 ,您正在研究一年的玩家人数和收入目标,然后“哦,看,我们在发射时的第一天打了他们” ,然后就像,'哦,但这是反馈和情感 ,游戏并不适合所有人”。作为一个团队,可以通过这一点,保持动力并保持士气 - 因为很多人都在社交媒体上 ,他们听到了这一点 。团队努力工作,仍然对这种愿景和可能性的信念仍然存在。因此,我认为看到笼罩的战利品时刻是一个了不起的时刻 ,然后在(不久之后)看到周年纪念日,真的感觉还可以,很酷 ,我们几乎在某种程度上对我们的命运进行了几乎摔跤的控制。
以主要方式庆祝海洋一年
盗贼的一周年纪念更新购买了一种更安静,更沉思的钓鱼风格。
迈克·查普曼(Mike Chapman):周年纪念日就像第二次发射时刻 。感觉就像在团队中一样,要证明我们不仅要在高个子故事中添加著名的叙事,而且我们将添加[钓鱼和单独的PVP竞技场模式) ,而且我们还将建立我们从未完全建立过的游戏玩法……而这使我们的钟声又一年的一年更加完善。
乔·尼特(Joe Neate):我认为我们只是想尝试创造尽可能大的时刻,并给所有人一个机会回来去,现在对我来说 ,这个游戏中有一些东西。当他们看到盗贼之海时,我几乎是在许多人的头脑中,我们想给那种机会 。但是 ,立即引入所有这些事情的挑战是您同时做的越多的新工作,就越难交付。
第一年 - 跑步到达,然后直接进入[到周年纪念日]的一年 - 很难。作为领导 ,您必须倾听您的团队,并且必须聆听其对他们的影响 。这就是我们在[周年]之后所做的。周围有很多回顾,因为这很粗糙。这是艰难的一年 。而且我认为作为一项现场服务 ,总有关于可持续性和保持这种对话的对话。对于我们来说,讨论并尝试找到正确的方法是不变的。而且我们并不总是正确的 。但是周年纪念日是我们最大的教训之一,即立即将所有这些东西带入[]。
盗贼海洋独立PVP模式的出生(和后来的死亡)
Arena Mode的PVP点播精神去年重新浮出水面,这次嵌入了冒险模式。
雪莱·普雷斯顿(Shelley Preston):我们总是想到竞技场 ,不是吗?我们用来指的是血液。我们喜欢从第一天开始的船战斗,我们知道我们对此确实有一些特别之处,而且我们总是有这种感觉 ,也许其中有一些更具体的东西 。我无法谈论(从冒险模式下将其分开的最初决定),当您查看第八季和PVP现在的方式时,这似乎很明显 ,这就是我们这样做的方式。但是要到达那里,它确实需要所有这些学习,我认为您最初的本能是走得好 ,这是一种独立的冒险,所以它生活在这个独立的世界中,我真的很高兴我们很高兴我们尝试了它 ,因为我们学到了很棒的教训,并且我们建立了一支围绕它继续交付的伟大团队。
Joe Neate:这也很有趣,因为我认为每当您去做任何事情时,您一直在看 ,我们要实现的目标是什么?有什么经验?而且,从广义上讲,按需竞争是我们在竞技场的追求 。因此 ,您要查看自己的目标是什么,然后看看如何实现它……我认为我们(最终]对第八季所做的一切,那时就不可能了。因为我们没有能力以现在的方式交换服务器……但是随着您的工具的发展 ,越来越多的事情变得可能。显然,这对我们来说是一个艰难的决定,但是回顾一下它以及我们为此取得的成就 ,这很有趣,因为这很有趣 。太好了,我真的很喜欢。...即使是现在 ,当我们看待未来的盗贼之海时,我们也可以去上这些课,并将这些课程带入不同的事物。
雪莱·普雷斯顿(Shelley Preston):种子总是分散的[...],我想不出我们做的任何事情 ,在哪里,就是这样,我们只是继续前进 。总有学习 ,技术或团队能力。每次都总是有良好的增长。
从不可预测的版本到季节性模型
从更坚固的骨骼堡到主要的水下图扩展,季节的范围差异很大 。
乔·尼特(Joe Neate):[季节]可能是我们真正看过其他地方并在现场服务世界中查看其他东西的第一件事,但是[问自己]我们的版本是什么 - 它总是会经过那个翻译层的the镜 ,以了解盗贼的海洋。因此,其中的主要宗旨之一是每个人都应该得到这种有形的奖励和进步的感觉……但是,对于玩家来说 ,很多人也是可预测性的,对未来一年的理解的规律性。您知道,那里有一个以上的现场服务游戏 ,人们必须适合自己的时间,并且有一个常规的计划,您可以在其中大致了解和理解自己将要获得的东西[对玩家有帮助]。
而且我们仍在学习 。老实说,我们每年都在学习。您知道 ,在过去的一年左右的时间里,我们显然已经采取了冒险方法,我们已经学到了一些好东西。我不会专门谈论目前我们正在学习的内容 ,因为我们仍在内部进行一些修订...但是,我们已经在围绕决策点,围绕共享世界中的叙述 ,可用性,时间和检查点围绕叙述,围绕时间和检查点的叙述而学到了很多东西 ,其中有很多折叠的东西 。但是,在一个赛季开始和刷新沙盒之间,这是平衡的 ,然后我们如何使它令人兴奋和有趣。但是,添加新的机制与观察游戏的健康状况并正确地进行的平衡,这些事情真的让人烦人或令人沮丧的人,我们需要去解决和解决?
迪斯尼高低的低位
在2021年6月之前 ,罕见的将其海盗保持在加勒比海跨界的安静,并在一周后到达。
克雷格·邓肯(Craig Duncan):我记得我们在E3与迪士尼的第一次见面 。他们就像,“小偷之海 ”是最好的海盗游戏 ,我们将加勒比海盗作为IP。我们可以去尝试建立您已经构建或与您合作的游戏。我们可以找出一些东西吗?对我来说,这是一个很棒的盗贼海的里程碑 。
乔·尼特(Joe Neate):这也很有趣,因为当您在E3时 ,无论如何,一切都会有点疯狂,每个人都疲倦和滞后。我认为我们只是提出了要求 ,“迪斯尼想与您开会”。我们就像,那呢?因此,我们进入了一个不错的木板会议室 ,只是听[他们在说什么]并试图保持凉爽 。...很明显,他们得到了小偷的海洋,这不仅是口头服务,而且他们基本上就像是在您的球场上 ,我们很乐意与您合作,但要为您和您的游戏和您的游戏有意义。走开,考虑一下 ,让我们知道您的想法'。我记得在拐角处走出来的酒店,然后...基本上把我的手臂放在[迈克]上,说:“我们要这样做 ,我们要做一些很酷的事情!”。这是那些外部验证时刻之一,这对团队来说是一个了不起的时刻,可以回到工作室 ,然后“猜猜我们要做什么? ” 。
迈克·查普曼(Mike Chapman):与迪士尼的第一次会面大概发生在周年更新后大约六到七个月之后,我们已经证明我们可以说出叙事,加深我们的角色并探索我们的世界。因此 ,与迪士尼交谈几乎感觉就像我们为自己创造的机会。
克雷格·邓肯(Craig Duncan):我认为我们一直都知道我们建造了一些特别的东西,但是听到别人这么说,对于像迪斯尼这样的公司,显然是一家著名的IP制造商 ,他们本身就是一个著名的IP制造商,“嘿,我们有一个我们希望与您一起玩的IP ,如果您愿意的话”,那真是太棒了 。
雪莱·普雷斯顿(Shelley Preston):几乎仍然没有真实的感觉,我们能够以一种梦想的方式做到这一点 ,但尤其是我们通过共同的大流行而不得不提供(将成为海盗的生活)所面临的挑战。我认为海盗的生活还处于起步阶段 - 我什至不知道我们是否经历了一个团队并概述了五个故事 - 但就在开始时,我们所有人都回家了。...从字面上看,整个事情是在大流行期间在家里建造的……这是魔术却是超级现实的 。而且我为团队感到非常自豪 ,他们将其击倒了公园,但是从个人角度来看,听到这些关于游戏如何在大流行期间将人们聚集在一起的故事 ,以及我们认为我们有可能为经历这种巨大动荡的人们贡献这一积极的事情。您会在早上起床,它给了您开车,它给了您目的,它给了您一些抵消世界上发生的事情的负面影响。
乔·尼特(Joe Neate):这与我们作为一个团队的目标一样好 ,在那段时间里集会 。这真是太明显了,就像我们可以去做这个了不起的事情。它确实分散了您的注意力,即[被困在家里 ,一切以及世界的疯狂。在某些方面,这是一个完美的项目,尽管有这些挑战 ,但它至少可以在白天几乎关闭 。
是时候重复表现了吗?
乔·尼特(Joe Neate):我认为我们从来没有像盗贼的未来那样统治任何事情。我们喜欢[海盗的生活],我们的球员喜欢它。但这是一项巨大的任务和巨大的挑战,因此 ,在正确的时间,总有正确的东西可以带来什么平衡?我们有哪些团队可用?我们真的很兴奋的是什么?但是您知道,我们与迪斯尼作为合作伙伴有着良好的关系 ,从很多方面来说,我们只是任何人都能发现的最终的海盗世界和宇宙,对吗?小偷的海洋在那里,[任何人]可以在那里找到自己的路。
现在为第9季 ,一个新的笼罩的破坏了时刻
就像笼罩的战利品一样,第九季对新功能的不少,而更多地振兴了其沙箱 。
雪莱·普雷斯顿(Shelley Preston):我认为[当前]第九季确实令人兴奋 ,因为这是一个回顾和刷新,重新振动和使沙盒振兴的机会 - 以笼罩的宠坏方式,以其潜在的影响 ,以[这样的方式]调整小偷的海洋,从而使小偷的海洋回到我们的语言中。
迈克·查普曼(Mike Chapman):我们始终希望进行这些扩展,在这里我们正在建立新的地面 ,并为球员提供全新的盗贼体验...对于团队来说,这真是令人兴奋。但是除此之外,沙箱中的成分太多(以至于多年来 ,我们实际上需要采用两种方法变得越来越明显……我们还需要时间回去,几乎可以重新恢复,调整,重新平衡 ,为现有的沙盒体验增加一些额外的价值 。因此,因为多年来,我们一直在向前锻造并添加新的机制和新体验 ,有时我们不会在事物上添加额外的吐痰和抛光,有时我们不能探索这些东西可以带入沙盒中的全部价值...所以第九季,我要说的是 ,这是意图的陈述。我们希望将这种新季节的健康组合在一起,以推动体验前进,但随后可以重新访问和刷新沙盒的季节。
以五年的成绩进行反思
每个人都知道 ,没有比在落日阳光下的时间更好的反思时间 。
乔·尼特(Joe Neate):您不会经常反思(我认为实际上是在某种程度上是相当宣泄的。...我在[团队一起去看愚蠢的项目时都在演讲],这是一群电影,这是一群在海盗冒险中的朋友 ,但是他们在寻求宝藏,但他们会遇到挑战。但这都是关于友情,彼此的支持 。这就是我们团队应该的感觉,对吗?我们正在进行一个充满挑战的冒险 ,最后有宝藏,但是在路上会有挑战的时刻。但是,如果我们一起做这件事并互相支持 ,我们可以成功……现在可以回顾一下我们已经发展了多远以及我们所做的工作,我认为这只是证明了什么,作为一个团队和工作室 ,您可以做。
迈克·查普曼(Mike Chapman):真是太神奇了……我认为,当您在游戏上工作时,您会失去这种背景和观点 ,因为您只是专注于正在做的事情,试图锻炼新的道路,以至于玩家在六个月 ,一年甚至多年都不会看到玩家 。因此,我想到的是所有周年纪念日,可能是自一周年纪念日以来,这对我们来说是一个特别的周年纪念日 ,我们在第一年之后发布的内容,我认为五周年纪念日特别特别。因为这确实感觉像是几乎回头的拐点……您会看到我们在这五年中所做的事情。您会很容易地忘记了以激光为专注于我们正在构建的内容。
克雷格·邓肯(Craig Duncan):我对工作室的发展方式感到自豪,不仅是我们作为一个团队的团结 ,而且与更广泛的社区的团结在一起……我们每年都会看到它,每当我们有周年纪念日时,我们都会从社区中倾泻而出 ,这对他们来说是什么对他们的意义,因此,这就是一个象征 ,这就是一个象征,这就是一个象征的东西,这是一个如此之所以如此 。因为我认为……作为创造者和游戏制造商 ,这些东西非常强大。
盗贼的持久力量
迈克·查普曼(Mike Chapman):我知道这是沃尔特·迪斯尼(Walt Disney)的名言,但我坚信这样的想法是,当您相信某件事时,您就隐含地相信它。而且 ,我对我们相信的2014年有一个非常强烈的愿景非常充满热情,我们在原型中证明了这一事实 。即使在启动时进行了最初的接待,我们也从未停止相信它。这个团队中的每个人都喜欢这场比赛。而且我认为 ,您无法完全量化的无形方式,这种激情刚刚涌入了游戏,并以许多小方面的方式出现了……这只是[降低]的团队 ,他们都有一个我们都相信的想法,而我们永远不会放弃它 。
并着眼于尚未到来的新视野
在盗贼的海洋上还有很多年!
乔·尼特(Joe Neate):我们几周前参加了计划会议...我们只是在绘制一个未来的高级路线图,为小偷之海 ,策划了未来五年。克雷格开了个玩笑,“哦,坚持 ,这实际上是我们的10年路线图,不是吗?”。我们回想过去,我们一定要到10年,我们必须这样做 。实际上 ,我们现在正在研究它,您知道了什么,我们可能会与盗贼的海达10年!但是我认为这是现实 ,我们已经雕刻出了一个非常独特的游戏空间,并且要发展出来,要继续成长 ,您需要学习,您需要尝试新事物,但是对于我们可以做的事情仍然有很多热情和创造力。就像从字面上看 ,唯一的挑战是确定什么顺序和什么顺序,我们如何去做我们想做的百万疯狂的事情?
克雷格·邓肯(Craig Duncan):我认为我们的意图和视野一直是我们希望这款游戏长期生活的,我认为当时这可能是更多的希望和野心。[但是]随着我们重新发明了盗贼之海的发展……我认为我们只是自信而不是希望 。
迈克·查普曼(Mike Chapman):我认为这是永远不会做的 ,我真的是说那个。乔经常把米奇(Mickey)带出我说,因为这个故事才刚刚开始,但这正是感觉的。主题是如此广泛 - 它是海盗,一个梦幻般的世界 ,充满了这种魔法,失去的文物和要进行的冒险 - 我只是认为您永远不会用完想法。当我展望未来,看到我们有能力创造的那种社区 ,以及我们希望看到的成功时,我会真正受到海盗游戏的启发 。这是现代观众的海盗游戏。它与其他所有游戏都有不同的作用。这是一款典型的罕见游戏,我认为应该拥有繁荣的生活 ,应该永远生活,应该带更多的人加入 。这就是我们专注于做的事情。
雪莱·普雷斯顿(Shelley Preston):我记得当时和乔(Joe)在第一次参加E3,当时我们正在接受一些采访时 ,我们想在明年和之后的那一年来这里,当时说这件事真是大胆而雄心勃勃。现在有点像盗贼之海 。我们还有很多要付出的;有很多想法,我们仍然想做的很多事情 ,一个仍然非常兴奋的团队 - 我们仍然在早上起床,我们迫不及待地想去盗贼。
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