方舟:生存上升是我们在控制台上看到的最糟糕的优化虚幻引擎5游戏
在过去的几年中 ,我们已经看到了一些优化的虚幻引擎游戏,尤其是在控制台上,因为开发人员试图在有限的性能预算中实施新的和令人印象深刻的视觉功能 。方舟:生存升高 ,2015年的ARK的UE5翻拍:生存进化,可能只是迄今为止最糟糕的。
在重建生存的演变中,最初是一款虚幻的引擎4游戏,到了新的UE5 ,开发人员工作室通配符选择利用尽可能多的新的尖端渲染功能,同时还可以在系列X和Series S系列S(通过游戏通行证)上运送游戏(通过游戏通行证)以及PS5和PC。值得庆幸的是,没有最后一代版本 ,但是即使在当前的机器上,游戏也很明显,该游戏提供了严厉的性能挑战 。
毕竟 ,尽管生存的原始岛屿的到来完好无损,但忠诚度的差异令人震惊,UE5的纳米用于凿出整个景观的细节细节 ,岩石和叶子都受益。还有UE5的管腔照明,使用混合射线追踪技术来模拟全球照明和对水的反射。除此之外,还有游戏中的云系统 ,林地地区的雾,动态水,改进的物理学,更好的第三人称摄像头等等 - 这是一种非常丰富的产品 ,有时看起来很壮观。
这是方舟的完整崩溃:生存升天的表演困境 。建议观众酌处权:未来的较低帧速率。
对于上下文,值得比较在最大设置中进化和上升的PC版本。这位九岁的生存能够在强大的RTX 4080机器上轻松地在本地4K上运行,但即使以1080p的内部分辨率运行 ,DLSS的内部分辨率为1080p,升高到达到60fps 。游戏在PC上的令人难以置信的需求确实为控制台上的情况定下了基调,即使在顶级PS5和Xbox系列X上 ,GPU和CPU资源都少得多的机器,也什么都不说弱系列S。
即使在这些控制台版本肯定会使用的较低的设置下运行,很明显 ,开发人员不愿意牺牲视觉功能以达到60fps-而所有三个控制台都与目标框架速率相距甚远。用新制作的角色醒来时,您会在X或PS5系列上有波动的25-50fps范围的性能范围,并且从OFF中禁用V-Sync ,您也会在屏幕上撕裂,也可以在框架上播放 。这是一个景象。对于S系列,预计屏幕撕裂甚至较低的20-45fps,而纳米和管腔的质量显着拨回。
然后 ,在进行帧速率测试之前,值得快速查看这些控制台和PC如何堆叠 。PS5和Series X的目标是1440p,但是随着动态分辨率的缩放几乎总是参与游戏 ,游戏通常以720p的下限呈现,比例为50%。对于S系列,适用相同的逻辑 ,具有900p目标,但大多数像素计数分辨率为450p的内部分辨率(再次是50%)。这些低的数字确实与我们在控制台上使用纳米和腔内的其他UE5标题相符,例如Aveum的不朽或堕落者的60fps性能模式 。PS5 ,X系列和S系列S系列最终倾向于低较低的本地分辨率和重建技术,以找到GPU净空,以获得UE5的最佳功能。
这是方舟的方式:生存上升的比较与在匹配的镜头中进化的较旧生存。很明显 ,新标题充分利用了Unreal Engine 5功能集,包括Lumen Lighting和Nanite几何形状。
除了分辨率之外,PS5和X系列似乎提供了匹配的设置,几乎每个选项都可以进一步减少S系列 。纹理质量降低了 ,阴影和环境阻塞也会降低,从而导致脚下的细节损失巨大。在水中,Ripple Physics拨回了S系列 ,而α透明胶片的飞溅也被切掉。您还会注意到屏幕空间反射(SSR)用于S系列S,其中PS5和Series X避免使用Lumen避免在玩家角色周围遮挡伪像 。Lumen对全球照明的影响也减少了S系列S,从PS5和X系列X系列上脱颖而出。
从好的方面来说 ,树木和主要几何形状的距离是一个匹配 - 鉴于世界框架必须具有在线游戏的共同点。但是随后,草和岩石密度在S系列中修剪后,更明显的弹出式弹出式较小的细节 。更糟糕的是 ,在S系列中,树木物理学也被彻底禁用,这意味着当我们穿过厚实的丛林区域时 ,我们错过了摇摆的树枝。
然后,Series S是对ARK重新构想的UE5重新构想的严重折衷的。将PC版本添加到混合物中 - 使用中端Ryzen 7 5700X机器和高端RTX 4080图形卡配对 - 也是亮丽的 。X和PS5系列舒适地坐在PC和S系列S的中间,在顶部的“ Epic”预设中缺少与岩石和植物密度相应的滴滴,再加上质量较低的质量。值得称赞的是 ,X和PS5系列都为管腔,纳米和体积雾推动了可观的质量预设。
PC版本以最大设置运行,内部分辨率为1080p ,使用DLSS扩展到4K 。X系列显示设置和分辨率妥协,而S系列S则进一步切开。
接下来,让我们跳到性能测试。在我们开始之前 ,ARK:生存上升 - 一个命令控制台,即使在控制台上也可以调整UE5设置。连接键盘,按下Tilde键 ,然后打开一个选项宇宙 。鉴于默认情况下,游戏帧速率的可怕状态,至少很高兴看到开发人员为您提供自己修复的工具。
例如 ,您可以更改内部分辨率。只需在命令菜单中输入R.SETRES,然后在您的值中输入 。甚至可以禁用视觉功能,例如Lumen Gi,反射和体积云。在每种情况下 ,找到命令并在末尾输入0作为值。las,每次重新启动游戏时,您的所有更改都重置 ,因此这不是理想的解决方案 。尽管如此,如果没有其他的话,命令控制台确实在PS5 ,X和S系列S:屏幕撕裂上解决了一个明显的问题。输入r.vysnc 1,泪线消失了。是的,也可以启用30fps盖 。T.Maxfps 30型 ,我们立即锁定在30FPS线上。障碍是,框架速率限制器确实引入了不需要的Qudger,这是由于框架启动不均匀的。考虑到这一点 ,让我们看看每个控制台在启用V -Sync的默认设置上击中60fps的票价如何 - 然后我们如何优化设置以获得更好的结果 。
开始时,我们拥有其900p目标和450p典型的内部分辨率的系列S。该游戏已完全解锁至60fps,尽管性能通常大约是一半,或者在密集的丛林区域或焦土地图中更糟。在我的游戏中 ,我还发现了该岛北区1区的一个区域,该区域将框架比率下降到13fps,尤其是在下雨和晚上。这种硬滴在控制台重置后似乎可以修复自身 ,但仍然需要注意 。无论哪种方式,S系列的总体趋势都是在30FPS线上的性能。
固定系列S是可能的 - 这里有两种方法。首先,我们可以使用R.SetRes和r.secondaryscreenpercentage.gameviewport命令将内部分辨率删除 ,直到我们更稳定地达到60fps,以锁定您喜欢的任何特定目标 。但是,令人醒目的现实是 ,我们需要将S系列S放到600p目标(通常以300p为单位的300p渲染)中,以保持60fps的观察,即使在快速遍历期间也可能会下降。
优化60fps的第二种方法更具侵略性:坚持默认的900p目标-450p内部 - 而不是删除视觉设置。去除体积的云获得了10fps ,同时除去Series S的基本动态GI实际上导致了60fps的目标……以牺牲贫瘠,无生命的世界为代价 。当然,在这一点上,由于剥夺了如此多的功能 ,因此在2015年原始版本中脱颖而出的好处是有限的。很明显,基本的世界设计 - 岛屿工作室通配符的复杂性已经建立 - 在任何情况下都不会优雅地缩放到系列S。只有在分辨率下降和禁用设置的组合之间,才有一条通往接近60fps的途径 ,至少可以通过附加的VRR显示出色地播放 。
切换到X系列,至少我们更接近60fps标记,较高的目标分辨率为1440p -720p内部。框架速率通常在30-45FPS范围内 ,但是我确实在某些地区发现了20多岁的20年代,例如我们系列的S Northern丛林应力点。在这里,将目标分辨率降低到900p -450p内部 - 为60fps提供了相当好的锁定 。当然 ,这在视觉上是一个迈出的一步,但是性能的提高也很大。只是为了娱乐,如果需要的话 ,您还可以将分辨率设置为更高-1620p以40fps的运行,1800p为36fps,而4K则降至28fps。与Series S一样,我们还可以放下设置 ,并消失了体积云和Lumen Gi,以换取60fps帧速率读数。它有效,但这是一个视觉上的牺牲 。
这是S系列的运行方式进行各种设置调整。
进入X系列 ,我们少击60fps。
PS5在此海滩区域似乎低于X系列的触摸,但是通过调整设置可以提高性能 。
最终,我们有了PS5 ,不幸的是,该游戏在索尼机器上的整体表现要比开放海滩区域的X系列X差 - 尽管设置匹配,但有时还会低于5-10fps。尽管后来的区域倾向于将两者都放在标准杆上 ,但没有明显的绩效三角洲理由。低下30fps掉落区域 。在征税丛林区域,PS5在相似的25-40FPS范围内运行,并且使用奇特的遍历口吃 - 使用默认设置将其远离理想的VRR范围。
这意味着我们有更多的任务来找到绩效改进 ,在这里,即使在720p -360p内部运行 - 也无法提供足够的60fps锁定。相反,我们在58fps的标记中蒙羞 。下降到下面的数字也会导致回报率降低 - 甚至像360p这样明显低的数字也不会使PS5的命运转向。如果我们选择视觉设置调整,那么丢失阴影(!) ,GI和体积云也会导致60fps的性能。该游戏看起来很贫瘠,但结合了分辨率下降,60fps仅在PS5上触手可及 。
不可能以任何方式称这些优化的设置为理想 ,但是ARK:生存升高是可怕的,足以证明极端措施是合理的。目前,我们真正需要的是开发人员本身的推动 ,以使用比我们拥有的工具更先进的工具来优化PS5,Series X和系列S的游戏 - 命令控制台仅带我们到目前为止。
在基本层面上,方舟:生存上升确实使我感到惊讶 ,至少在它利用了虚幻的发动机5的特征上,雄心勃勃地重现了由管腔,纳米和体积雾进化的生存。但是 ,当性能从20-40fps的屏幕撕裂时,很明显,该游戏并没有真正考虑到PS5,X系列或系列S系列的优化 。它肯定存在于每个平台上 ,有不同程度的削减,但只能在PC上最好地研究它的最佳状态。最终,如果60fps是控制台的目标 ,那么Aspending是一款游戏,等待新的,更好的硬件到达。
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