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王国的眼泪完善了塞尔达的开放世界方法,这只是我花了一些时间来看它

百科大全 2025年07月22日 00:58 18 商东宁

  这件作品包含了塞尔达岛第一个地下城的方法的扰流板:王国的眼泪。

  我现在可以看到我来到塞尔达(Zelda):王国的眼泪兴奋但有些紧张 。我认为我无法轻松地将我从中所希望的完全插入。这是因为我喜欢野外的呼吸,但我并不总是喜欢它。我知道Zelda必须改变 ,我真的很欣赏这种巧妙,慷慨,议程转变的游戏的方式 ,重新考虑了基本模板 。我会连续播放数小时。但是,也许在那些时间里,我真的觉得自己正在玩Zelda游戏。

  不过 ,五到六个小时的王国泪流满面 。我突然意识到 ,虽然我显然在玩一款以野外呼吸的基础为基础的游戏,但我也玩的游戏开始像Zelda一样 。容易说,但很难真正解释。我仍然没有容易交手的话。因此 ,相反,我将回到我开始这种感觉的地步,我们将看到会发生什么 。

  实际上 ,让我们在此之前开始一点点。王国的前五到六个小时的眼泪令人着迷,娱乐,有时令人兴奋。探索最初的Sky Islands既提供了新的大国教程 ,又提供了顿悟的平息,因为这些力量的巨大潜力变得清晰 。有喜剧:我慢慢地将一座与Ultrahand的桥一起拼凑在一起,并立即将其放入深渊。实际上有一个奇迹:我稳定地解决了 ,如果有疑问,我应该启动上升,并尝试在一块岩石中游泳。还有更多喜剧:我用保险丝使武器变得如此沉重 ,以至于当我使用它时 ,离心部队将我旋转到太空中 。

  我们希望在开始王国的塞尔达传说之前我们知道的10件事

  这些东西很棒,但是感觉就像是野外的呼吸。感觉就像任天堂的崇高沙盒,为想象力提供了空间 ,并且几乎隐藏着轻推,以使想象力移动。当我到达Hyrule时,这种感觉仍在继续 。在接下来的几个小时里 ,我愉快地沙箱:解锁塔楼,完成神社,移动相机并在地平线上挑选点。

  然后事情开始发生。我不能完全确定 ,但是我觉得王国所产生的微敬意的眼泪之一就是Quest Design的东西 。也许不再坚持到您进行冒险的中心线程,但感觉好像您确实开始以这种方式漂移,这些任务对您有更多的关注 。他们感到分为较小的部分 ,充满了更多的张力点。这可能纯粹是一个没有花费太多时间在野外呼吸中的人的看法,但这是因为每当我尝试时,主任务系列总是感觉像是一件对我来说太大的衬衫。里面太多了 。太容易在材料中迷失了自己的路 ,而我的手臂无需找到适合右袖子。

  王国的眼泪。

  类比很差 ,但希望你知道我的意思 。我现在意识到,我对野外呼吸的纯粹沙箱的纯粹沙箱有些不知所措。王国的泪水只有那种潜力,但我确实认为 ,当涉及到主要故事情节时,它也提供了更多的满足感,更多的寻路。

  现在 ,我们到达了一切都为我点击的地步 。我已经做了早期的主要追求,发现了一个早期的枢纽小镇。而且,我到了一个地步 ,几个不同的目标都在我面前,其中一个比其他目标更接近,并且更坚持下划线。我去看看这一切 ,并迅速找到自己...

  ...在冬天 。冬天的塞尔达传说确实是一件神奇的事情。试想一下暮光公主那里的一个特殊的地牢,那里的厨房里有温暖,窗户上的冰柱在炉子上冒泡。现在甚至更好:我迷失在暴风雪中 ,在一个冷冻的湖边跟踪 ,并试图在这一切中心的小镇上下雪 。

  换句话说,这是一个沙盒序列,但它有足够的方向使我定向 。我最终到达了自己追求的小镇 ,从大量的雪下俯冲,然后再次被送到附近的山上。第一个地牢?不完全。第一个地牢的方法 。我认为这是为什么对我来说,王国的眼泪给我更多的Zelda-sish感觉。

  地牢的方法是Zeldas的经典 ,回头看,这通常是我最喜欢的碎片。龙栖息地在风waker中 。我喜欢那个。不是我几乎不记得的地牢本身,而是通往地牢的路线 ,从海滩上移出并沿着这些碎石的岩石塔上移动,从壁架转向绳索摇摆,颠覆了望远镜 ,望向望远镜,看到前方,转弯 ,总是向上移动 ,探索,但也被吸引到我必须落在前面的地方。

  王国的眼泪 。

  在这里,在王国的泪水中 ,我在雪地上努力,在山上。然后,我离开了山 ,穿过浮动的轨道,扣子和古代岩石的循环。进步仍然感觉到沙箱,或者更确切地说 ,当我从战斗转移到一些令人困惑的,一点遍历,有机会利用心爱的上升的机会以及我冒着长降落伞飞行的风险时 ,它具有质地 。这是沙箱吗?不,实际上是线性的。我要解决的问题要到达更高点,通过这块浮动的石头和空气浮出水面 ,来回移动 ,但始终向上移动,过去的景点,休息的地方 ,有用的神社来标记旅程,像飞船这样的新元素,我可以从我可以从巨大的空气中弹起 ,总是前往那场暴风雨。在那场暴风雨中?我知道的地牢,与龙栖息一样 。几乎磁性地将其吸引给我的地牢 。

  这一切如何?至少对我而言,秘密是在沙盒世界中仔细的线性部署。实际上 ,您将沙箱留在后面并在轨道上。我记得从野外呼吸中的这样的瞬间 - 实际上是那场比赛中第一个地牢的途径 。但是这种感觉有些不同,我认为这很简单,就像我在那次山丘的渐变梯度中从未感到的理解一样简单 ,我确实把沙盒留在了后面。我仍然感觉到任何时候我都可以爆发,回到野外传统的良好呼吸,只是忘记了主要的冒险并用魔术搞砸了一段时间。(我想指出:我喜欢所有这些!我喜欢它 。但是...)

  王国的眼泪。

  不过 ,在这里 ,在王国的眼泪中,我几乎在一个实例中,在浮动岩石小径的扭曲走廊上高高高于Hyrule。线性不仅令人欣慰 ,而且充满活力,就像在Zelda的高潮中,它总是充满活力 ,以发现自己爬上那些恐怖的预兆楼梯之一,这些楼梯刚刚上下来 。不知何故,这与我在许多电影动作游戏中获得的线性性不同 ,这让我觉得我应该坐下来鼓掌开发人员的手艺,或者只是退房,因为无论如何我都不需要。在这里 ,它有足够的宽度给我做的事情,并让我表达。但这是以这种特殊方式线性的,提供了一支敦促我向前发展并使刺激的力量 。

  我现在看到 ,我没有足够的野外呼吸来真正判断这些东西是否是新的王国眼泪。或者更确切地说 ,我投入游戏的数百小时都花在沙箱上,打开地图,做我喜欢的一切。我知道在王国的泪水中 ,我也知道,我也会做很多事情 。但是在这里,在暴风雨中努力 ,某些事情使我紧紧抓住了它 。毫无疑问,这是塞尔达传说。

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