Dark Souls 2 Lighting Engine Mod提供了重新制作的经验此游戏的要求
Dark Souls 2是Souls系列中经常被忽视的入口,尽管它在2014年尝试了其机制和气氛的独特之处。在当今标志性的原始Dark Souls之间夹在夹杂在Sullbornware的后来的努力中 ,例如Bloodborne,它有时会被人们遗忘,这是一个实验 ,而没有经过深入的遗忘 。即便如此,Dark Souls 2:第一种罪的学者现在在PC上开花,而游戏中最引人注目的Mod产品之一是Dark Souls 2 Lighting Engine。
从本质上讲 ,照明引擎是游戏原始引擎的替代,可以对其视觉效果进行重大更改,并为改装社区中的其他人提供各种工具箱,以进一步发展。以其核心 ,安装照明引擎模式添加了新的反陈述选项,例如NVIDIA的DLSS和AMD的FSR-替换了正式版本的FXAA后处理 。我们得到照明升级,体积雾 ,大大改善的阴影,地面真相环境阻塞,甚至还可以用新的网眼重新安排树叶 ,树木和地形。这只是在刮擦表面,其中有更多的功能正在进行中。这也是一个简单的安装一个:转到Nexus mod,下载 ,打开包装,并替换了Darksouls 2.exe旁边的着色器文件夹与新文件以及其他几个文件一起使用 - 您可以使用 。从这里开始,升级在诸如堕落巨人的森林和没有人的码头之类的景点中具有变革性。
所有这些都提出了一个问题:这是我们这些年来我们需要的《黑暗之魂2》重新制作?当然 ,从技术上讲,Dark Souls 2在2015年的第一个罪恶更新学者中已经收到了一种重新制作的重新制作 - 在PS3,Xbox 360和PC上首次发行后一年。这个想法是将其从DX9升级到DX11,并通过改进的照明 ,纹理,敌人的位置,错误修复 ,同时在前三个DLC扩展中捆绑。然而,尽管进行了升级,但第一个罪的学者仍然按照现代标准落下 。当然 ,它并不能符合令人着迷的《黑暗之魂2:E3 2013》的早期预告片,揭示了光和阴影之间的相互作用是一项主要的游戏机制,风理和体积效果起着更大的作用。所有这些最终都在最终版本中拨回了 ,但也未能使第一个罪过的学者成绩。因此,十年来,令人印象深刻的是 ,至少看到高级mod这样的早期诺言,例如照明引擎,这是由游戏迷设计的 。
黑暗灵魂2照明引擎如何现代化并改善了第一个罪的学者。
那么这个mod做什么?直接与Dark Souls 2 Lighting引擎的创建者交谈时,通过对管道进行逆转来实现很多实现。与RTX混音类似的方式 ,它能够检测到G-Buffer,当灯光呈现时,甚至Dark Souls 2的深度缓冲区也经过了反向设计 。除此之外 ,游戏代码本身内的钩子还可以实现其他效果:这意味着一旦着色器被引擎加载一次,这会触发照明引擎的立即响应。
增强功能很多,但是从查看体积开始 ,可以将体积照明添加到场景中 - 在我们在原始的《黑暗之魂2》中已经看到的简单,烘焙的光轴的分层。在这里,您可以获得适当的体积雾效果 ,以填补空间,以令人愉悦的方式,这确实使它与该2013 Dark Souls a of 2013 Dark Souls 2揭示了Trailers 2 Trailers 2 Trailers 2 Trailers 2 Trailers 2 Trailers 2 Trailers 2 。这是通过巨大的着色器文件文件夹来实现的 ,通过对游戏的深度缓冲区进行反向工程,可以创建清洁的体积效果,而远处没有Z抗衡或文物。大多数内部区域都表现出最好的表现,并且它以根据地图进行调整的调整后颜色分级运行。
搬到外部区域 ,影子升级最突出 。这些升级的阴影利用了照明引擎mod中(几乎)完全递延的渲染方法,该方法再次解释了基本游戏的逻辑以实现更高质量的软影。环境中的角色和物体 - 尤其是悬垂的树 - 现在以更现实的方式从大多数光点,甚至太阳施放阴影。在堕落的巨人森林中 ,照明引擎模块产生了巨大影响。在原始游戏中丢失了风景的阴影 。更好的是,该mod甚至提供多种质量设置,将PCSS选项升至 - 对于NVIDIA的接触式强化软影 ,这使得扩散的阴影可以出现,从而越来越多。在最终结果中模拟了太阳和阻塞对象之间的接近度,这意味着玩家阴影通常会在逻辑上看起来更尖锐。它不是使用射线追踪 ,而是在地图上添加新阴影的最终效果,再加上游戏为PCSS,这是一项令人难以置信的工程壮举 。
环境更加丰富 ,因此很难回到原始的《黑暗之魂》 2区,而没有阴影。为了解释Mod Creator自己的单词如何实现这一点:一旦完成G-Buffer几何图形完成,绘制呼叫数据将用于所有玩家,敌人和场景中其他一些重要的网格。使用此缓存的数据 ,在照明引擎开始处理框架之前,所有灯光的阴影图呈现在大型纹理地图集中 。从那里开始,群集渲染的计算着色器将在单个调度中贯穿所有本地灯 ,以在整个场景中进行照明和阴影。结果:准确模拟阴影,动态移动,以响应环境中的每个对象 ,而不是选择对象。
坚持阴影升级,让我们检查一下一些内部斑点 。次要灯,就像连接地牢时的手电筒一样 ,现在会导致角色呈现出适当的阴影。公平地说,我们已经在原始的《黑暗之魂2》中有阴影和太阳铸造,但是它们在其他地方的应用受到限制。当您走过时 ,灯根本没有施放阴影,这是当今Elden Ring的限制 。照明引擎mod固定了,并使用PCS从手工芯片上获得了附近表面上的这些鲜明的阴影大纲。此外,照明引擎允许从这些火炬中反弹镜面 ,并在附近的石头上产生更详细的反应。
我们还受益于高质量的环境阻塞 - 地面真理环境阻塞也可以在诸如Unity之类的引擎中看到。从根本上讲,这是AO的更准确的变体,它限制了所谓的光环伪像在玩家穿过阴影角或草丛时 ,这是Vanilla Dark Souls 2的内置环境闭塞的问题 。GTAO非常明显地使游戏的环境变暗。尤其是在任何人的码头中,需要火炬或Pharos Lockstone来点燃前方路线的需求比以往任何时候都更为重要 - 再次,这是一个与原始E3概念预告片更接近的地步。
所有这些都以4K分辨率呈现在上面的视频中 ,并且我使用的是新添加的NVIDIA DLSS设置(DLAA实际上,以本机分辨率运行以额外的清晰度) - 显然,它比基本游戏的FXAA更有效地整理了粗糙的几何边缘 。除此之外 ,还有许多调整了世界细节 - 您已经发现了很多。首先,有一个新的叶子和物体放置,特别是在堕落的巨人森林中。值得强调的是 ,碰撞数据没有改变,因此游戏玩法不受影响 。游戏的界限是第一个罪过的学者完整的。但是,在难以访问的地区,如草和树木等新元素 ,现在可以点缀Majula Hub等区域,当然,这些元素现在也会呈现阴影。
除少数例外 ,例如新的山区资产,我被告知这些资产也直接从原始游戏中采购而没有修改 。现在,它们被批处理 ,并以单次拨打电话渲染,以减少CPU负载,并通过照明引擎mod渲染。至于《黑暗灵魂2》的坚硬几何形状 ,我们已经有适当的自适应镶嵌。这会根据距离增加和降低多边形密度,而通常将世界洛德斯推出,使我们能够在整个地平线上看到更遥远的地形 。这再次是非常令人印象深刻的东西 ,我还被告知Skybox和Cloud Systems目前也在进行中。
好消息是,照明引擎mod在现代系统上相对轻松地运行。我的测试PC中的RTX 4080以4K分辨率(带PCSSSHADOWS)进行了此操作,并且在每个区域我仍在大约100fps击中 - 在此处使用一个未锁定的mod在这里破坏超过60fps。奇怪的是,我无法让游戏超过100 ,这似乎是连接到某些输出设备的原始游戏的问题 。尽管如此,它证明了这些变化并不是那么征税,以至于锁定的60是不可能的 ,如果这是目标。
从更加一般的角度来看,照明引擎的调试功能也令人印象深刻,通过按F1键可以访问。右上角出现一个窗口 ,让您看到照明,雾,GTAO和颜色分级的所有参数 。调试观看模式甚至让您在此方便的分景中孤立地看到环境阻塞 ,而正态则是孤立的。它确实提出了每个缓冲区如何结合以创建我们认识的最终帧的窗帘。同时,按F3键,甚至更多的选项在左侧打开;这次让我们全景了解游戏的Flustum culling系统;几何和敌人如何根据相机的观点渲染和输出 。
创意机会真正从这里开放。通过将它们放入游戏的安装文件夹中 ,很容易交换纹理包。另外,使用照明引擎Mod的创建器工具,可以将新对象绘制到Dark Souls 2的世界中,假设您有时间调整随之而来的碰撞网格 。确实 ,如果您有创意的冲动和时间来了解一个想法,它强调了它是什么灵活的工具。但是,在其默认设置上 ,照明引擎mod对原始游戏布局有一定信念进行调整 - 我认为这是有价值的。当然,它确实可以轻松地从Nexudmods跳马中换成新的纹理库 - 但是从其核心,该mod可以自己做足够的工作来改变黑暗的灵魂2 。
这不是第一次改善Dark Souls 2 - 在这里我们从努力中进行了研究 ,将Dark Souls 2与第一个罪恶的学者进行了比较,从后代我们进行了基于镜像控制器输入的实时跨平台比较的日子!
它不会在这里结束。展望未来,照明引擎的创建者还忙于进行黑暗灵魂3的类似升级 ,其中GTAO,屏幕空间反射,体积雾 ,以及NVIDIA的DLSS和AMD的FSR选项计划为第三场比赛。在询问Ray对Dark Souls 2或3的支持时,这些效果似乎是一场艰苦的战斗。每个环境都需要建造一个BVH结构 - 这是一项耗时的努力,以覆盖游戏中需要更大团队的每个环境 。另外,还需要将引擎升级到DX12 ,而Dark Souls 2现在在DX11上运行。仍然值得一提的是,照明引擎中的内容还值得巨大的信誉 - 它的逆向工程方式2015 PC版本使您想知道还有什么可能。
我只是在刮擦这个mod的表面,以及它在多大程度上向其他黑暗灵魂爱好者打开创意选择 。如果您想在x/twitter上关注DS2LightingMod ,则有更多详细信息,直接从源中。比较确实说明了自己。如果别无其他,它使我们有机会以一种新的眼光重新体验《黑暗之魂2》 - 鉴于游戏中没有官方的重新制作努力的耳语 ,因此值得一看 。
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