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让我们在一些比赛中攀登

百科大全 2025年07月26日 04:50 40 曼旋

  是数字铸造厂的约翰·林恩曼(John Linneman)首先让我看到了真相 。事实,在这种情况下 ,这是那个镇压,即伟大的开放世界爆破器,并不是一个平台游戏 ,而是一款攀登游戏。镇压使您成为一个城市中的超级车顶 ,您可以像您在跑车上的街道上一样轻松地竞争摩天大楼。镇压是关于窗格的抓地力,然后是升压,然后是握把等 ,依此类推,直到您击中对流层为止 。当您扫描Crackdown Pacific City的建筑物侧面时,您并不是真正在寻找平台 ,而是在寻找手工权 。

  有趣的是,我要花这么长时间才意识到这一点。我一直是攀登的粉丝 - 不这样做,尽管我毫不熟练地涉足我的年轻人 ,但是跟随它,阅读它,梦见它。我有登山者的朋友 ,我总是充满问题 。我读过Alex Honnold和Chris Bonington等人的完整作品。邦宁顿是我妈妈的童年 - 成年 - 英雄。我以他的名字命名,在家里我的桌子上,我年轻时有一张他的明信片 ,穿着一件黑暗 ,令人惊讶的正式夹克,高处的某个地方,并在他的肩膀上有一根厚的绳索 。这是纯粹冒险的照片。我必须对他感到失望。

  但是 ,在那张桌子上,我进行了很多攀登 。我爬过镇压,没有意识到它 ,最近我爬过Jusant。随着本周新的攀登游戏的发布,我一直在考虑它们如何合并。在所有活动中,攀登对我来说都是独特的 ,因为它是关于岩石,手和抓地力的 。这是关于联系,接触点 ,裂解到自然世界的一部分并保持紧密。游戏如何做?

  哦,让我们快速看一下成长回家。

  在我看来,Jusant仍然相对较新 ,是一部科幻小说 ,后世界末日的事件,里面充满了奇怪的生物和魔法植物,以及日间糖蘑菇以及古老的 ,难以理解的技术 。不过,攀登是直接的 - 真的很惊人 。Jusant为您提供了一根绳索和一堆Pitons,其耐力仪表鼓励您像真正的登山者一样将其垂直世界分为部分。这是我在发人深省的 ,有时疲惫的大块中解决的游戏,总是意识到那条绳子在我身后。我跳了起来,做了一些弧形的侧跑的事情 ,我无休止地担心曝光,有时,当我看到一些令人着迷的东西遥不可及的东西时 ,我做了您在攀登时从未做过的事情,而我过度延伸了自己 。笨蛋。

  Jusant给了我我想要的攀登游戏,而不仅仅是指景观 ,也不只是在稀有的地方旅行的感觉 ,也无法触及我们大多数人。这是要考虑的事情的完美结合 - 如何,哪种方式,从哪里开始和物理内容 ,其中大多数在最近的所有视频游戏中都通过我最喜欢的跳跃进行了传播 。您倾斜,仍然呼吸,尽可能地瞄准 ,然后挥舞自己。在这些时刻,我有时会发现自己闭上了眼睛。您正在使用棍子,但感觉就像我在挥舞着整个身体 。

  Jusant。|

  我提到的是新的攀岩游戏 ,这是我提到的新攀岩游戏,它采用了类似的想法并以截然不同的方式处理它们。您有左右扳机握把,我想我第一次在Grow Home中遇到过 - 哦 ,天哪,有一款关于攀登的游戏,但是我过去谈到了太多的事情 - 但是Arcadey混乱却被拨打了 。您可以抓住岩石 ,然后从字面上转过头 ,从一个握把移到另一个握把。同时,在这里的签名移动是一种旋转,在放手之前 ,您可以在其中建立动力。希望您朝着希望进入的方向飞过地图 。通常,我发现自己坠落到地球上 。

  这就是事实:Surmount将自己表现为一种愚蠢的游戏,但实际上是极具挑战性的 ,很多挑战归结为您所攀登的山峰是神奇的,并且总是在重新安排自己的事实。我正在取得缓慢的进步,但是我正在享受物理学 ,这似乎捕捉了诸如攀登flail之类的橡胶带的物理性,而我真正喜欢的是相机。您与这里的动作相距甚远,因此您的登山者很小 ,山通常只是一堵墙,充满了屏幕 。Surmount是一个卡通糖果,但每个攀岩游戏都应该拥有那种令人生畏的规模感。这使您感到自己冒险进入您不属于的景观 ,这让我很激动。

  这是Surmount的预告片 。

  无法克服的情况大不相同 ,即使它也想让您觉得自己在每一步都将事情推得太远了。几年前,无法克服的是,从那时起 ,我一直在盘旋而没有真正吸引人。现在我已经有了,这很奇怪,聪明 ,很神奇 。

  这是一种攀登,是一种战术游戏,其中有一些叙事的roguelike扔进去。但是 ,从根本上讲,这是一款资源管理游戏,当您将自己击倒山上并试图安全地测量自己的上升。温暖 ,能量,氧气和理智不能依靠 。拿起新耗材时,您必须做一些库存俄罗斯方块。您只能在磨损之前使用三次帐篷睡觉。

  关于无法克服的事情有很多事情很烦恼 ,可能很烦人 ,但是其中少数确实为我增添了气氛 。该游戏具有一台怪异的相机,这意味着当您将其发送到遥远的十六进制时,您的登山者经常脱颖而出 。我想很烦人 ,但在这样的时刻,我也感到非常脆弱。我是登山者,也不是:我是送他们在路上的人 ,现在我看不到他们!当夜晚突然落下时,或者像我踩着奇怪的气象地雷一样,我会感到同样的脆弱性。

  不可逾越 。|

  无法克服的舞台 ,具有温暖和理智的仪表,以及其小的ftl小插曲,但尽管如此 ,它的所有游戏都捕捉到了我在Bonington的一本书中一次又一次地读到的寂寞疲惫的口号。邦丁顿总有片刻,他在那儿太久了,太冷了 ,太烦人了 ,你可以告诉他他在质疑他为什么要努力。即使是不可逾越的六角山,一旦您经过了棋盘游戏/巨人的铜锣的东西,就开始觉得这是游戏所提出的观点的一部分 。也许这是专家可以阅读景观的特权方式 ,并有清晰的斑块,发光的道路和明显的迹象表明,前方有一些有趣的迹象。

  在哪里结束?让我们从无法克服到无可厚非的途径 ,从战术PC游戏到战术卡游戏。Scott Almes设计不可舒服,是一款独奏游戏,它是一堆适合贴合的塑料钱包的卡片 。这个游戏很高兴。我喜欢山脉 ,而且我也去过一个可以自己玩一段时间的物理游戏 - 我可以在游戏中学习和铸造的游戏,就像这是一种占卜工具一样。不可感知到的是所有其他山区游戏 - 从底部到顶部 。但是,您可以通过放置卡(通过使用路径在路线上划在一起 ,或者在路线不清楚时都会赋予它们的效果来做到这一点。这是一个选择。您是否想要具有两条小径向上的两条小径的卡片,还是希望它的力量能够将所有剩余的卡片改组?

  您可以通过建造一种三角纸牌来攀登山 - 山变得狭窄,直到顶部到达 ,然后就完成了 。从某种意义上说 ,道路是唯一真实的事物 - 如果没有路径,就没有山 。我喜欢那个。

  我还没有成功完成这个游戏,但是我会继续插上 ,学习规则,直到它们本能,然后学习细微差别 ,获得喜欢的卡,然后获得新的收藏夹。我喜欢这座山总是不同的事实,但是这种挑战总是一样 。我喜欢这样一个事实 ,对于像我这样的人来说,读过的攀登要比他们实际做的要多得多,整个事情都可以想象到生活中。开始!在大本营见。

  Popagenda提供了Murmount的副本 。

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