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Crash Bandicoot的真实遗产?我们喜欢的所有普通游戏

作者专栏 2025年07月09日 16:49 7 半白

  到目前为止 ,Crash Bandicoot的历史以及被杀死的平台游戏对PlayStation的寓言重要性 - 已得到充分记录 。随着索尼的PlayStation与Sega Saturn和Nintendo 64面对面,在马里奥和Sonic时代,首张游戏机制造商觉得他们急需吉祥物。到了这里 ,从一个只有少数人的小型,技术上仍然是独立的工作室崩溃了,就在正确的时机。在1995年5月的E3节目前不久 ,索尼对顽皮的狗的演示印象深刻,它使扭曲的金属从其主摊位上撞倒,并取代了这场比赛 ,它刚刚刚刚签署 ,并与Crash bandicoot&ndash” 。在Nintendo's Booth的对面,Sony的竞争对手在Super Mario 64中配备了一个新的3D平台游戏。在Super Mario 64中。看到Miyamoto Shigeru很高兴在演出中旋转了Crash旋转,游戏像Gangbusters一样卖了 ,PS1像Gangbusters一样幸福 。

  毫无疑问,吉祥物方面是一个因素。但是,崩溃的遗产较低 ,是任天堂和索尼等人之间标记的方法的转变。任天堂选择在Mario 64中选择不那么吸引人的东西(曾经想知道为什么PS1 Graphics在当今的艺术风格中恢复了,而没有人真正想像N64的游戏看起来像游戏?),但是那些允许这些图形更简单的图形允许更简单的图形来获得更广阔的创意游戏 。Mario 64是击败平台游戏开放的游戏 。同时 ,Crash Bandicoot有效地做到了。

  以下是经典的崩溃Bandicoot与重新制作者的比较。

  Cartoony as they are, Crash's visuals were also richly detailed for the time, packing in the density while keeping the gameplay fairly simple: the developers of Naughty Dog have spoken about their desire at the time to hop onto the growing character action bandwagon and also to effectively recreate a game they'd loved, Donkey Kong Country, in 3D, while jokingly nicknaming the new camera position the "Sonic's Ass" view.在Crash Bandicoot在1996年发行和现代大片的PS4-onwards策略之间已经过去了很多时间,但两者之间进行了很多游戏,但从那时到现在 ,还有一个线程可以追溯到它们 。Mario 64和Crash Bandicoot之间的分裂有效地标志着近30年来持续的样式的描述。一个简化的版本:一方面,强调机械嬉戏和发明,以图形实力为代价;另一方面 ,具有技术和视觉敬畏的驱动力 ,并带有更熟悉,测试和测试的游戏玩法。在Nintendo和Sony的第一方比赛中,您可以看到分裂 ,现在可以说比以往任何时候都更重要 。

  显然,这有点简单化。但是,即使在那个遗产之外 ,崩溃的持久影响也有第三部分,我认为这也可能是最有趣的(老实说,也可能是最有趣的)。这种遗产是一个非常奇怪的矛盾:很多人喜欢崩溃的bandicoot ,很多人也认为这不是很好 。

  很长一段时间以来,我一直将其作为一种辩论:您喜欢Crash,或者您认为崩溃很糟糕。最近 ,我开始意识到很明显的东西,我应该很久以前就已经意识到,这实际上 ,这两种事情都是真实的。也许更精确:可以热爱游戏 ,知道它很糟糕,并且仍然相信它也是好的 。这只是一种不同的方式。

  即使那样,也很诱人地陷入破旧的论点。很好 ,就像一部爆米花电影很好!这是低级艺术!具有讽刺意味的是!诱人,但我认为其中任何一个都不会随着崩溃而正确 。崩溃是好的,而且一次不太好:不太好 ,因为,让我们面对现实,这有点衍生物–正如它的许多批评家会很乐意告诉您的那样 ,就实际平台本身而言,它并没有真正做任何特别的事情 。这有点烦恼–大多数平台人都在浮动和不精确。Crash几乎完美的平台,以及对此进行掌握的要求 ,即使几乎过于精确。而且,由于重新制作的一些平滑的重新制作很容易忘记,因此它的某些样式决策在很大程度上 。这些不是“仅是成为爆米花轻弹 ”品种的问题 ,您可以在其中将它们作为魅力的一部分而继续前进。他们只是问题。

  但!这是魔术 。还有另一种方式可以是辉煌的&ndash。特别是如何出色的视频游戏。前几天滚动布鲁斯基–和我在一起读者–我看到了对Willem Dafoe采访的摘录 。达福在谈论电影和自然主义的观念;这会突然变得很高的眉头 ,所以请再次与我呆在一起。他有这样说:

  "...we don’t just want to see imitations of life. We want to see something that is beyond that. Cinema is not just about telling stories. Everybody clings to this. Telling stories, telling stories, telling stories! It’s about light. It’s about space. It’s about tone. It’s about colour. It’s about people having experiences in front of you,如果它足够透明,他们可以与您一起体验。

  听着,我警告你 。

  关键是 ,因为我永远注定要始终考虑这种爱好,这总是让我思考电子游戏,以及他们自己的“圣餐”形式。而且 ,随着我长大,更柔软,更容易让自己小时候 ,然后在我眼前的20岁,25岁,30岁那样就喜欢的东西时 ,这种交流的形式变得更加清楚。

  想想当今流行的视频游戏–不仅在销售或关键接收方面受欢迎 。在谈论,观看,共享和玩耍方面很受欢迎 。如果给定算法甚至模糊地忽略了您对视频游戏的兴趣 ,那么很可能会在Tiktok ,Instagram,Twitch或YouTube附近前往任何地方,您可能会看到至少有一个被锁住的脚步或完美的音高过滤器或那个游戏的镜头 ,或者您沿着一款不可思议的小型劳动驾驶的小劳里在一条易于的小型山顶上,又是笨拙,又笨拙的山顶山路 ,同时又遇到了其他山顶的山顶。或Sisyphus的游戏。或与Bennet Foddy克服它 。

  我会说,这些游戏不是很好。您可能可以看到我要去的地方。它们不好,但也是如此的好(有些人可能会与Bennet Foddy的入口竞争 ,这很好 。在Flappy Bird中的Sub)。它们是巨大,怪异,突破病毒性的游戏 ,因为尽管它们表现出了垃圾,但他们仍在做伟大游戏的遗忘类别的工作:让您尝试,尝试并尝试。让您大声喊叫 ,笑 ,并使您又一次转弯 。并让那些通常不玩视频游戏的人以许多阅读Eurogamer Play视频游戏等网站的人的方式感到突然强迫参加。母亲,父亲和兄弟姐妹,以及一个仍然认为这是不成熟的伴侣。经过长时间的 ,呆滞的家庭午餐,您将完美的音调过滤器贴在他们面前,看着它们几乎没有命中“ Fah” ,而无法击中“ soh ”&ndash–然后失败,失败,无法击中“ soh”–并告诉我这里没有发生任何魔术 。在神话般的 ,进化上,没有什么奇怪的东西,在莫名其妙的 ,反射性的静脉中与打ic,挑剔和笑声一样。

  这是我们的圣餐,在我们怪异而毫无疑问的艺术界不成熟的角落(那个朋友是对的)。我没有这个话 。我不是Willem Dafoe–但是我认为它在那里 。线索是在单词中。

  我可能应该谈论崩溃的Bandicoot。我喜欢这个游戏 。我喜欢它的续集 ,我喜欢Crash Team Racing ,我喜欢它的锯齿状边缘和灼热的颜色冲突,而Crash的低品质音频现在不朽地模仿了“ Woaow!”最重要的是,它令人难以忍受的 ,令人振奋的,不可能的[顽强]等级,例如通往无处的道路。我喜欢它的许多坟墓的黑色背景 ,点燃了与之前最古老的马里奥平台游戏的怪异呼唤,以及这些游戏如何相距一百万个世界。这里很容易在这里溜进一些卑鄙的人,转移到回忆中:第一控制台的记忆 ,再次与父母或兄弟姐妹一起玩,圣诞节,90年代 ,游戏刚刚在唱片上,更简单的时代 。这样做只会有点错过这一点。

  这不是使崩溃对许多人特别的回忆,而是使它令人难忘的事情。无论这种交流是什么 ,无论它带来了 ,它都以一种使人们共享游戏,观看游戏,在数百万在线面前玩游戏的方式 ,或者只是在家里的沙发上不可能的一个不可思议的convert依,所以Crash Bandicoot拥有了 。如果我们要追踪遗产,请从中追踪一个 ,以了解当今视频游戏的勇敢的新世界。Roblox和Sisyphus的孩子以及其余的孩子正与图形,轰炸和“讲故事 ”,拒绝这些游戏并以自己奇怪的现代方式返回以纯粹的玩耍本身 ,但已定义。遵循该线程,不喜欢它,您必须承认 ,那崩溃至少有点好 。他们的美好时光就像我们的美好时光。

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