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发现Eldritch恐怖怪物收集的RPG憎恶书

作者专栏 2025年07月15日 19:25 2 红烟疤

  我在EGX 2023上的一场比赛被一场比赛所吸引 ,以至于我每天都在那里回来玩它。它被称为憎恶之书,有点像神奇宝贝 - 如果神奇宝贝存在于洛夫克拉夫特(Lovecraftian)的噩梦中 。

  本质上,憎恶书是一本令人震惊的RPG ,在找到一本可疑的大而邪恶的书后 ,您将怪物意外地释放到宇宙中。而且因为这是您的错,现在找到所有这些怪物并退还它们是您的工作。他们中的大多数人都需要半愿意回到里面,但是您需要先战斗的一些大 。幸运的是 ,当您捕获更多的怪物时,您将能够建立更大更好的团队来应对它们 。

  战斗是基于回合的,您可以让您的联合怪物削减敌人的健康状况 ,直到您“确信自己可以获胜后,您可以执行捕获仪式来返回怪物。听起来很简单,但我无法停止回去玩它。也许我自己受到捕捉仪式的影响 。

  在活动结束后 ,我很幸运地有机会与游戏的制造商Magination Games交谈,以了解有关他们早期发展冠军的更多信息。Alex de la Cour是团队负责人,艺术家和程序员之一。Jan Huss还是程序员 ,制作人和音频设计师之一 。正如他们所说,他们俩都戴了很多帽子。两者都是由Abertay University主持的Dare Academy竞赛的一部分创建的游戏,随后 ,他们赢得了所有类别。

  EUROGAMER:恐怖pokémon的概念似乎确实捕捉到了人们的

  想象力 。它来自哪里?

  亚历克斯·德拉·库(Alex de la Cour):憎恶书是以埃尔德里奇(Eldritch)为主题的怪物收集RPG。简而言之 ,它的神奇宝贝遇到了Lovecraftian恐怖,其基于JRPG的元素基于jrpg。

  不久前,我提出了这个想法 。在学习像素艺术的同时 ,我曾经在这个Twitter帐户(Pixel Dailies)上发布了很多内容,他们在其中发布了每日主题,人们发布了解释。我不记得确切的主题 - 我认为是神奇宝贝 - 尽管制作了这样的游戏 ,但我从未真正玩过神奇宝贝,但我知道这个概念是什么。我把这个小的cthulhu gif被吸引到了死者的死者风格书中,并贴上我对捕获怪物的看法 。

  每个人都评论了:“你应该做那场比赛! ”“听起来像是一个很酷的游戏想法!”然后我想 ,你知道吗?我应该做到 。

  那是几年前。我没有任何技能可以使自己想让自己想做的游戏,但是我把这个想法藏起来了,不断提高技能。然后 ,我遇到了这个家伙(他们对胡斯的手势),他真的很酷,而且擅长于他所做的一切 。我告诉他这件事 ,他就像 ,“是的,让我们去做。”我们在这里。

  像素艺术风格是您决定的第一件事吗?

  Alex de la Cour:有点与之一起 。Pixel Art是我唯一知道的唯一艺术媒介。我不能做3D艺术或类似的事情,因此 ,就游戏制作而言,Pixel Art一直是我唯一知道的事情,而且我认为这不会改变。我太喜欢它了 。

  当我玩它时 ,这绝对是迷人的 - 艺术风格很可爱。我还有贴纸。

  Jan Huss:是的!

  Alex de la Cour:很棒 。我们想要的是迷人 - 迷人而有魅力的人会遇到令人不安和怪诞。那就是我们为游戏设计的所有内容的思想,我们试图将其适合,因此我很高兴能通过。

  憎恶之书从敢学院出现 。您能解释一下那是什么吗?

  扬·侯赛斯(Jan Huss):直到两年前 ,我们才知道什么敢于学院 。这是一场比赛 - 好吧,您称之为比赛,但这是另外一场比赛 - Abertay University每年举办一次。您可以申请由两到八人组成的本科生。您投放游戏 - 可能是您已经在研究的项目 ,甚至可能是不存在的项目,例如餐巾纸上的涂鸦 - 然后您要经历申请阶段和面试阶段 。一旦进入,您将与行业专业人员一起进行热门月份。您整个夏天都在游戏上工作 ,直到您去EGX展示它。

  这是Abertay提供的难以置信的机会 。它使您有机会建立联系 ,磨练自己的技能并查看您在游戏开发中可能错过的事情。因为我们只是一个两个人,所以我们不得不扮演很多不同的角色,以至于我们从未经历过 ,而只是在即时学习。但是我想认为我们做得很好 。

  Alex de la Cour:我们赢得了所有奖项,所以我认为我们还可以!

  有趣的事实 - 扬直到那天晚些时候才意识到他戴上王冠。

  就怪物而言,您是否希望玩家最终能够抓住一般数量?

  亚历克斯·德拉·库(Alex de la Cour):哦 ,这是我们两个人目前之间的辩论。

  Jan Huss:是的 。

  我不想造成任何麻烦!

  Alex de la Cour:不,不,我们不需要您造成麻烦 - 我们自然而然地做到了!

  它试图发现希望将所有我们可能想出的怪物放在那里 ,并试图实现现实:我们有X的时间想在此游戏上工作,并且在那个时候我们需要做X量的事情。我们可以专门设计和动画怪物,所有不同的形式和阶段?

  对我来说 ,动画怪物可能是艺术过程中最耗时的部分。这是我最喜欢的部分 。这也是我需要遏制自己的东西 。就几个,可能是五十个,可能是一百。我可能会说目前可能在该范围内的某个地方 ,但是从现在到我们发布游戏时 ,这个数字可能会发生巨大变化。

  EUROGAMER:我们是否能够捕获相同物种的倍数?

  扬·侯赛斯(Jan Huss):这个想法是,每场比赛只能捕获一次怪物 。但这并不意味着您仍然可以在可能已经拥有的同一怪物上执行捕获仪式。

  这个想法是,您在书中拥有的怪物将被放置在您的兽医中 ,而这些怪物越来越多地捕捉副本,这些怪物就会变得更强大。因此,这有点不同 。我们想到的方式是 ,我们将为他们提供适当的繁重提升,以使您的怪物变得更强大,而不是拥有整个怪物的团队。

  Alex de la Cour:我觉得您得到了一个 ,您与那种怪物有一点联系,这使得在您的聚会中拥有一种类型的怪物会更加特别。如果您有二十个,它会失去这种联系 。

  我确实感觉到EGX上的黏糊糊的绿色是有联系的。

  Jan Huss:那是我的最爱。[Alex de la Cour的最爱是有几只触角和眼睛的怪物 。]

  您能否与自己之间的团队之间的战斗对抗怪物?还是他们组成了一个团队来与特定的敌人作战?

  Alex de la Cour:这是我们没有考虑的事情。

  目前情况的发展方式 ,您将对自己的怪物有很大的控制权,并试图为您目前的战斗提供最好的团队。但是,随着事情的影响 ,它可能主要是在与老板和世界抛出的怪物而不是您自己的怪物作战 。但是 ,也许这是值得研究的事情,例如某种练习或教程系统,以互相与自己的怪物作斗争 。我们喜欢给自己额外的工作量!

  Jan Huss:这就是说的方式!

  音频似乎给气氛带来了很多。这是您进入之前故意的重点 ,还是有机地出现了?

  Jan Huss:我们正在研究以前的怪物收集游戏,并且总是有一个数字方面。例如,在较旧的神奇宝贝游戏中 ,这就是他们所拥有的 。他们无法使用实际的声音,我也想稍作待在。我想在声音设计方面给出某些样本的真实感,但我确实想将这个数字方面保持在一个与1800年代后期相似主题的世界中。

  我觉得 ,为什么不从较旧的时间表中看一些东西来现代?在步行时的声音方面,播放时的音乐,音景和音乐:我感觉就像是一种岩石的氛围 ,非常适合Eldritch恐怖 。我将Chiptune和Music的数字方面与一点点的岩石天赋结合在一起,以使其感觉正确。我希望我做音乐正义!

  Alex de la Cour:我可以这么说是因为我没有做任何事情,所以这并不像我真的很大 ,谈论自己的贡献 ,而是游戏中的音乐很棒。

  Jan Huss:谢谢 。

  你们俩都提到了Eldritch恐怖几次。这对您来说是一个重要的影响 - 是您最喜欢的类型吗?

  亚历克斯·德拉·库(Alex de la Cour):我玩过一些,但我不会说它在我最喜欢的类型附近。我玩了很多血源,这几乎就是这样 。我可能会对电影 ,一些书籍和故事更感兴趣,这些书籍和故事涉及这些主题,而不是实际的游戏本身。

  扬·侯赛斯(Jan Huss):我玩的许多游戏更现代 - 网络朋克或与此相关的任何游戏。但是我们俩都玩着地下城和龙 。我们确实时不时地出现了某些Eldritch主题 。龙和龙遇到了Eldritch恐怖 ,这是一个完全不同的系统。这是非常受到Eldritch的启发,也许这是我们现在与Eldritch [Games]最接近的。

  亚历克斯·德拉·库(Alex de la Cour):我想这在目前出现的许多恐怖中渗透了 。创造几乎阴沉,黑暗的氛围很有趣 ,设计看起来像这样的怪物真的很有趣。您不必遵循任何现实的规则或在生物学上可能的规则,您只需要尽可能多地令人毛骨悚然,怪异 ,超出功能即可。而且越多 。

  扬·侯赛斯(Jan Huss):我也认为,创建我们自己的Eldritch恐怖主题的知识实际上是一个有趣的方面。我们没有坚持在另一个宇宙中的佳能,而这实际上是一个很大 ,有趣的方面。因为我们俩都不深入Eldritch恐怖主题 ,所以它给了我们一种完全不同的创造力的方式

  您发现讲故事在创建怪物时会演变吗?还是完全分开,您将怪物编织到其中?

  Alex de la Cour:我认为这是很分开的 。我们已经在故事所阐述的许多叙述中得到了很多叙述,但是在佳能中并没有完全钉住它。更多的是 ,我们对游戏,机制以及我们希望游戏的想法有一个想法。我们不希望这个故事在一开始就妨碍了这个故事,而是朝着可能会使游戏变得不那么有趣的方向推动我们的方向 。我们将故事编织成这个故事 ,但这仍然是一项正在进行的工作。

  这将是逐个地区探索的区域,还是将是一个开放的世界?

  亚历克斯·德拉·库(Alex de la Cour):我想可能会在两者之间的某个地方。您的中心区域将分支到其他几个地方 。也许其中一些是有点相互联系的,但是不同的分支可能主要是线性的 。是的 ,我会在两者之间的某个地方说。

  这听起来像是现代和复古的融合。

  Alex de la Cour:这是我们要做的很多事情,是熟悉的新事物 。

  是否有任何特殊的复古游戏影响,或者更自然地拥有这种氛围?

  Alex de la Cour:对我来说 ,有很多像素艺术游戏的影响。我年纪大了,所以我与超级任天堂和Sega Mega Drive Generation Generation一起长大。我个人的许多影响力在一个层面上 - 我真的很喜欢那个游戏 - 一些最终幻想游戏,例如《最终幻想VI》 ,以及一些中段时代的最终幻想游戏 ,例如VII,IX和X,尤其是在基于转弯的战斗中 。

  扬·侯赛斯(Jan Huss):就我个人而言 ,有一个名为“金色太阳 ”的游戏,该游戏曾经在Game Boy Advance上可用。(对我来说)很多想法或灵感来自该游戏/系列。因此,所有像素艺术都放松了 。

  Alex de la Cour:您玩过一些较旧的神奇宝贝游戏吗?

  扬·侯赛斯(Jan Huss):是的 ,神奇宝贝也是一个重要的因素,这是我在游戏男孩口袋PokémonRed上的第一场比赛。

  您是如何在基于回合的战斗中降落的?

  Alex de la Cour:相当多的反复试验,很多会议 ,看其他一些游戏,看看他们是如何做到的,并看到我们如何适应这一点 - 看看它如何为我们尝试做的事情起作用。我是最终的幻想迷 ,所以对我来说,这感觉就像是一个自然的跳跃点 。最好的基于回合的战斗游戏之一是如何做到的?我们从那里去哪里?

  在其他一些游戏中,我们查看了他们的工作方式。显然 ,神奇宝贝是一个很大的 ,但也是最黑暗的地牢 - 这是很早就可以做类似的事情的可能性。

  另外 - 这不是决定战斗机制应该如何工作的充分理由 - 我希望您能真正能够清楚地看到怪物,因为我用如此多的爱设计了它们 。因此,就像 ,'好吧,如果我们将它们放在屏幕上的位置,那么您可以清楚地看到它们 。他们脱颖而出。

  现在 ,下一步行动的很大一部分是,现在我们已经获得了基于转弯的战斗的概念证明,我们如何才能使它更有趣 ,更具吸引力?这将是[开发]下一阶段的很大一部分。

  说到发展,您早期过程中最困难的部分是什么?

  Jan Huss:我认为一个困难的部分可能是将战斗系统与捕获系统融合在一起 。那是最大的挑战之一。

  如果我使用的话,你还可以吗?[de la outer同意]

  最初 ,当您开始战斗时,您可以捕捉怪物。没有动力与他们作战,这是一个巨大的核心机械师 。它试图使它正确 ,以结合执行仪式以捕捉怪物并同时与之抗争的机制。

  我们希望它是一种战略体验。我们不想只有与捕捉或捕获的整个经历 。实际上 ,您确实必须捕获怪物以使您的怪物更强大,我们需要为此找到适当的平衡,花了很多时间。

  亚历克斯·德拉·库(Alex de la Cour):有人玩了它 ,说我们感觉就像我们有两个独立的战斗系统 - 他们并没有真正合并。那真是一个真实的,我们如何做到这一点?我们如何使其具有凝聚力,并且觉得您需要做一点?那很艰难 。

  Jan Huss:我们到达那里!

  Alex de la Cour:是的 ,游戏得到了极大的进步。

  您是否发现这样的反馈是到目前为止结果的巨大因素?

  Alex de la Cour:肯定。在发展过程中,有人告诉我们,当人们给您反馈时 ,他们建议的解决方案(通常)将不是我们的解决方案 。但是问题通常是我们需要解决的实际问题,这是我[游戏开发]的最佳建议之一 。

  我们作为Dare Academy做到了这一点 - 我们有行业人士拥有数年零几十年的经验并提供反馈。它的本质是无价的。

  到目前为止,您最喜欢制作游戏的部分是什么?

  [可听见的沉默 。]

  哦亲爱的。我觉得我在作品中扔了一个扳手。

  [他们笑 。]

  亚历克斯·德拉·库(Alex de la Cour):我从中获得最大乐趣的发展部分是设计和动画怪物。我每天都可以整天这样做。去EGX并与人们谈论游戏 ,结识像您这样的令人敬畏的人,并能够全职工作 。

  确实感觉这是我过去几年一直在努力的一切,并给了我我想过的生活的味道。这真是不可思议。说正在改变生活的情况根本不是双曲线 。太酷了。

  扬·侯赛斯(Jan Huss):就我自己而言 ,可能相当于亚历克斯(Alex)所说的话。在声音方面 ,并制作游戏的声音,它与制作构图的作品截然不同 。这确实是一次了不起的经历 。不仅是担任声音设计师,而且还能够掌握某些有效且无法正常工作的事情。太棒了。同样 ,也见到了不起的人 。EGX很棒,我们必须通过比赛本身认识了这么多好人。

  亚历克斯·德拉·库(Alex de la Cour):我们遇到了很多年,我们将与其他团队和导师成为朋友。

  也可以对游戏获得良好的反馈 - 从公众那里听到 。我们参加了苏格兰游戏周 ,当有人说:“哦,我的朋友告诉我你的游戏真的很棒。我需要检查一下。 ”然后他们演奏它,抒情地说它有多好 。仍然感觉真的很棒。人们喜欢我们的游戏吗?哇!

  我希望我听到更多的声音 ,但我也希望我永远不会习惯于听到它,因为它确实使您的心脏温暖。

  我每天都回来玩它,所以您肯定会做些事情 。

  Jan Huss:AW ,真是太好了 - 谢谢!

  Alex de la Cour:谢谢。EGX真是太疯狂了。看到人们每天都回来玩这个 。有一个家伙连续四天玩了,他们喜欢“明天我会再回来” 。我以为他们在开玩笑 - 第二天他们回来了!

  扬·侯赛斯(Jan Huss):还有另一个人去“玩游戏”。他们非常接近击败老板,并说:“这绝对是惊人的。真是令人惊奇的经历 。 ”然后一天后 ,他们与朋友回来 ,瞬间坐下。他们的两个朋友说,他们告诉他们他们需要回去击败这场比赛。

  这是在非常早期的发展中,但是您认为直到我们看到最终产品会有多长时间?

  Alex de la Cour:我们的目标是三年 。显然需要考虑变量 ,但这就是我们要设定的计划和路线图 - 大约三年。

  您在哪里设想憎恶书,您最兴奋的是什么?

  [再次听到沉默。]

  还有另一个扳手!

  [他们又笑了 。

  Alex de la Cour:我们试图保持扎根,对吗?一次迈出一步 ,我觉得我们正在创造一个小世界,即天空确实是限制的。不管是仅仅是开始,它会导致其他东西 ,还是我们释放它,再也不会制作游戏!

  当我们还没有完成游戏时,就很难回答这个问题 ,而不会听起来确实很自大。我觉得我们可以选择的可能性没有任何终结 - 我们俩都非常喜欢它和正在创造的世界,并且将不愿努力 。

  扬·侯赛斯(Jan Huss):亚历克斯(Alex)刚才所说的几乎是我们现在的限制。以前,我们才刚刚开始 ,所以我们想继续进行游戏。我们刚刚休息了一周 ,只是为了赶上Uni工作,减压 。但是我们真的等不及要继续前进 。这将非常令人兴奋。

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