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《生化危机2/3》重制:PlayStation 5和Xbox系列升级测试

生活常识 2025年06月14日 06:30 13 霍新云

  更新23/6/22 6:10 PM:我们现在有机会完成该套装 ,运行了当前一代游戏机升级到《生化危机7》的规则,这是使用Capcom出色的RE Engine的第一款游戏 。也许不可避免地,RE7和翻拍之间存在很大的共同点 ,并进行了相同的基本升级。有高框架速率和射线跟踪切换 ,提供三种不同的性能模式:60fps,带有或不带RT的情况下,以及仅与射线跟踪禁用的120Hz模式。

  当然 ,有分辨率升级,就像翻拍一样,在这种情况下 ,PS5和Xbox Series X使用图像重建技术以2160p运行,从较低的分辨率进行高档,而系列S的目标是更保守的1440p ,而是使用相同的上尺度算法来实现更保守的1440p 。好消息是,RT模式似乎在PS5和X系列X上提供了锁定的60fps,但是性能仍在Series S上 - 尽管VRR显示器的用户可以很好(这里的替代方法仅仅是为了禁用RT ,它将您锁定到60fps) 。RT全球照明为场景增加了额外的深度,但是如下视频所示,RT反射是一个混合的包。

  但是 ,120Hz高帧速率模式在整个电池板上都很棒。相同的2160p/1440p目标仍然存在 ,所有控制台在提供必要的高性能方面都做得很好 。实际上,PS5和X系列基本上锁定到目标上,尽管S系列S仍然可以降至100fps ,但在VRR显示屏上仍然是出色的,并且在常规显示器上也不太糟糕。最终,虽然Ray Tracing可能会更好 ,但RE7的Patch会提供 - 这是重新审视经典生存恐怖头衔的绝佳借口。

  《生化危机7》获得了与翻拍对应的类似升级,但也许是因为它是一款较旧的,雄心勃勃的游戏 ,因此整体上都提高了性能 。

  原始故事:在上周的“ E3 ”新闻发布会上,Capcom给我们带来了相当周到的礼物:《生化危机2翻拍》,《生化危机3重制》和《生化危机7》。常见于PlayStation 5和Xbox系列游戏机上的先前RE引擎标题 ,新功能包括更高的分辨率,Ray Tracing,Ray Tracing和120Hz的支持。与PS4和Xbox One版本相吻合 - 及其增强的等效物 ,我们正在研究大量升级套件 ,但至少对于重制标题,新版本并非没有其负点 。

  由于这里的测试用例大量,我们选择了覆盖范围。毕竟 ,即使考虑到PC升级(我们也在路上也有所介绍),我们仍在谈论三款具有三个不同性能配置文件的游戏 - 27个不同的测试排列。考虑到这一点,我们选择首先针对重制 。

  在提供的所有各种模式中 ,这是射线追踪升级,我们首先要看一下,因为从理论上讲 ,它应该消除重制标题中最明显的视觉问题之一 - 对屏幕空间反射的丑陋演绎与否则在板上的高质量呈现的矛盾。SSR的问题非常简单:从本质上讲,屏幕空间反射只有在有屏幕空间细节可以使用的情况下才能起作用。在像《生化危机》这样的第三人称动作游戏中,屏幕上的主要角色阻止了许多必需的细节 ,从而导致了反射的巨大差距 。当数据实际存在时,这是由低质量反射加剧的 。

  大量升级定义了新的《生化危机翻拍经验》,在PlayStation 5 ,Xbox系列X和Xbox系列S上进行了测试。

  与先前的标题共同 ,实际上有两种RT效果:反射和全球照明。这些反思提供了最明显的改进:所有遮挡的遗漏都消失了,而低质量的反射及其相关的“燃烧”也是过去的事 。需要明确的是,就像《生化危机》村一样 ,这些思考仍然相当低,但无论如何,这都是一个很大的进步。效果的清晰度取决于基础材料的粗糙度 ,光滑的表面看到了最干净的结果。敌人也反映了敌人,尽管可以理解的是,α效应并不能裁员 。通常 ,尽管RT反射的选择性应用令人失望 - 例如,有些镜子没有提供适当的反射。但是,从我玩的角度来看 ,《生化危机3》的翻拍似乎可以改善与前身相比的RT反射分布。

  雷发现的全球照明也有效,尽管结果通常位于微妙的一面 。原始版本中存在的一些较小的不准确性是固定的,而在某些场景中可以看到一些额外的弹跳照明。这绝对是一种加性技术 ,而不是替代现有的烤制GI ,但是考虑到限制,结果是合理的。RT GI似乎也禁用了环境阻塞,结果有些混杂 。总而言之 ,这两个RT功能都无法为翻拍的视觉效果提供变革性的改进,但是它们确实设法解决了他们最明显的视觉缺陷,同时触摸了环境照明中的一些不连续性。

  PlayStation 5和两个Xbox系列游戏机都会接收RT升级 ,更强大的机器针对的是像棋盘格2160p一样呈现的,而S系列S的目的是相似地重建的1440p - Junior Xbox上的较低分辨率也导致了相应较低的分辨率RT RT反射。尽管如此,由于对后处理的严重依赖 ,所有机器看起来都合适而清晰,尽管图像有些柔软 。相对于现有的Xbox One X版本,该版本以1620p的重建运行 ,图像质量确实得到了改善,尽管尽管新系列X代码的分辨率相当大,但差异通常很细微 。诸如头发之类的细节得到了改善 ,远处的纹理可以更清楚地解决 ,但是在典型的游戏中,它似乎并没有遥远。

  Ray Tracing清理了Re Title令人失望的屏幕空间反射(左),而Resident Evil 3 Remake(右)具有更多的反射性表面来展示该技术。单击图像以获取更高分辨率版本 。

  性能是一个混合的包 ,具体取决于所选模式。也许毫不奇怪,RT模式是硬件上最重的。功能更强大的机器主要在40-60fps领域运行 - 有点框架率的No-Man土地 。常规验证和不一致的输入是传统显示的结果。S系列遭受的痛苦更大,通常运行量约为30-50fps ,在一个特别苛刻的过场动画期间,其低点为26fps。VRR有所作为,但实际上仅适用于Xbox系列X ,其中性能级别停留在所需的40FPS级别上(假设您的显示支持40Hz VRR) 。其他机器“乒乓球”进出了VRR窗口,这不是一个很好的体验。

  因此,一方面 ,我喜欢RT支持以及它如何清理视觉效果 - 但是可以以平稳,令人愉悦的方式有效使用该模式的用户数量等于少数受众。老实说,表现下降令人失望 。毕竟 ,在去年的《生化危险村》中也出现了类似的RT实施 ,该标题大多在PS5和X系列上持续到60fps。图像质量与PS4 Pro或Xbox One X版本不远,但性能肯定更加一致。

  这使我们从游戏的选项中获得了高帧速率模式,该模式再次提供了相同的重建4K/1440p分辨率而没有RT的分辨率 ,但删除了帧速率盖,为支持增长的刷新率的显示器打开了高达120Hz的性能 。没有其他设置调整,这意味着PS5和X系列都倾向于在80-120fps之间粘贴 ,尽管它们通常挂在100fps左右 。S系列相似,尽管它往往会降低触感,在70fps区域中有一些读数。在X和PS5系列之间 ,帧速率相当相似,尽管X系列X在匹配录像中往往具有很小的性能优势 - 大约5fps-尽管有所不同。

  肯定会赞赏改进的图像响应和流动性,但这同样是一种最适合在VRR显示屏上使用的模式 。随着帧速率的增加 ,框架时间的不一致变得不太突出,对射线的看法也会下降,但我仍然发现非vrr电视上的未锁定帧率分散了注意力。VRR当然可以节省一天 ,并在合适的屏幕上为您提供平稳稳定的输出。我确实喜欢在120Hz播放的选项 ,但是要对120fps进行更稳定的锁定 - 鉴于这些标题在最后一代增强机器上的性能,我们不太可能被CPU限制,因此某些图形设置的调整可能足以产生稳定的120fps 。

  RT的性能令人失望 ,不仅是PlayStation5。SeriesX运行差不多,而S系列S较慢。非RT模式将您以“高帧速率 ”模式达到60fps及以后 。

  我们将很快分别研究《生化危机7》,并将相应地更新本文 ,但是在此处和现在,欢迎对《生化危机2和3》的翻拍升级,但并不理想。这里进行了不错的改进 ,对所有三个游戏机的图形保真度和性能进行了稳固的升级 - 甚至Xbox系列S。问题是,在三种可用模式中的两个中,帧速率在两个可用模式中都太不一致了 ,射线追踪和高帧速率模式通常无法达到其框架比率目标 。大多数用户应该在此处真正坚持非RT,非高级帧速率配置文件,因为这是实现稳定性能的唯一方法。

  如果您是具有VRR和120Hz的显示屏的少数用户的一部分 ,则您有更多选择。只要启用VRR ,120Hz模式在60Hz非RT模式下提供了可观的流动性升级 。同样,VRR在某种程度上有助于挽救RT模式,尽管只有X系列与40-60Hz VRR窗口配对 ,感觉足够稳定,值得推荐 。

  但是VRR应该是一个奖励,而不是必需的。通过一些调整 ,在这些模式下应该可以使用更稳定的帧速率。切割分辨率可能是一个不错的起点,因为游戏的黑暗和低对比度配色方案加上他们对后处理的极大依赖,可以最大程度地减少推动大量像素的需求 。但是 ,就目前而言,RT和高帧速率模式确实需要可变的刷新看起来光滑。这很可惜,因为我认为这些模式具有一些引人注目的功能。RT模式具有特殊的吸引力 ,因为它们设法通过原始版本克服了最明显的视觉缺陷之一,同时也提高了环境阴影的复杂性和一致性 。《生化危机3》特别有益,其反射表面密度很高。也许这些性能问题可以及时解决。在此之前 ,这是一个有趣的升级 - 但是您需要一个高级显示来充分利用它 。

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