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在永恒的支柱上宣告了自己的世界

百科大全 2025年06月13日 22:58 8 友凡

  黑曜石即将推出的RPG宣布在与永恒支柱的同一幻想宇宙中发生,但从结构上讲 ,这是一个截然不同的游戏。在支柱及其续集死火的地方是等距到CRPG的黄金时代的回溯 ,而Avowed是一种非常现代的,身临其境的3D体验,一眼就与Baldur&rsquo&rsquo&rsquo&rsquo oge oge oge of gate或Icewind dale几乎没有共同点 。尽管它几乎不是第一个跳跃的RPG系列 ,但《辐射》(Altout)著名地做到了这一点,但支柱游戏是怀旧的事实,使这种现代化类似于历史的现代化 ,就像历史重演 。

  因此,我很想知道为什么黑曜石选择在支柱宇宙中制作现代幻想游戏,以及这对整体的影响。宣传的故事和系统借鉴了柱子的哪些部分?生活土地如何扩展这些现有思想?而且 ,在演讲和演奏中反映了多少永恒支柱?

  “这是一个非常自然的扩展。如果您要制作幻想游戏,为什么要发明第二个全新世界?”凯莉·帕特尔(Carrie Patel)说,他的游戏总监宣誓就职 。帕特尔(Patel)向我解释说 ,做出3D幻想RPG的决定是第一个,黑曜石认为他们不妨使用他们现有的世界建筑,而不是从头开始。“我们(在支柱中)获得了许多我们所描述或定义的设置 ,但从未设置游戏或任何DLC内容。 ”

  的确 ,黑曜石可以选择而不是生存的土地,在支柱世界中有几个地点,但是这个奇怪而神秘的岛屿是黑曜石作为集体的环境 ,最渴望探索 。“我们中的许多人都从事过以前的项目的工作说,“这是我们一直很好奇的地方。我们觉得我们可以在这种地理位置上设定很多希望,活力和冒险。 ”

  黑曜石可能已经利用支柱世界来节省一些工作 ,但是鉴于与较早的游戏相比有多不同,在后台拥有现有框架以及随之而来的所有叙事限制和玩家期望,这是多么有帮助的?“这很显然您需要尊重IP和原始资料 ,但您也不希望一直束手无策 。”“与进行翻拍不同,这是一个在Eora世界之前没有探索过的新区域。因此,我们本质上有一个空白的帆布可以绘画。”

  然而 ,尽管黑曜石在生计土地上拥有大量的创造性腿部空间,但它仍然使用了永恒支柱的几个关键要素 。其中最重要的是故事的结构。高级叙事设计师Kate Dollarhyde说:“我们仍在继续前进,以前的支柱游戏中扎实的早期现代讲故事 ,基于Deadfire中发生的事情 ,而没有直接续集,并彼此交战了那些强大的帝国的故事。 ”

  政治是宣告的核心,您扮演着帝国特使在生命之地的角色 。这是一个自然本身抵抗众多殖民尝试的地方 ,而在岛上获得购买的少数居民是那些完全不喜欢被统治的人 。帕特尔解释说:“球员们很早就开始聚集在一起的是,这个帝国派遣了您在生存土地上不太受欢迎的帝国,但不一定像《星球大战》邪恶帝国。”“那么 ,您对此有何看法,以及您想如何扮演角色?”

  除了这种政治现实主义的脉络外,永恒的支柱还对其讲故事也有重要的形而上学层。在支柱的世界中 ,灵魂是真实的,有形的事物,可以重新分离 ,通过动画科学进行研究,或者在永恒的第一个柱子的末尾所揭示的那样,古老的文明用来制造人工万神殿 ,试图结束所有宗教和不和谐 。

  这种形而上学的元素同样在Avowed中。Ritger说:“我们拥有Eora的基础和结构 ,就像我们拥有灵魂一样是Eora世界中的真实事物。而且,有一个真正的转世循环影响了世界的灵性和政治 。 ”在Avowed的早期,玩家与巨型Adra水晶进行互动 ,ADRA晶体与形而上学的结构结合了柱子的形而上学,可以充当灵魂的管道,并通过这些结构听到一种强烈的声音对他们说话。Dollarhyde还指出 ,这两个支柱游戏的事件将有更具体的“典故”,尽管玩家需要熟悉自己的阴谋,以了解所发生的事情。

  显然 ,永恒支柱的主题贯穿了 。但是,可以说是最大的支柱游戏不是它们的知识,而是它们的演示。这些游戏的豪华 ,手绘的等距艺术与现代的照明和颗粒效应相交,与他们的气氛和音调密不可分。作为3D实时的第一人称体验,不仅需要一种不同的艺术方法 ,而且需要完全不同的艺术品 。考虑到这一点 ,可以以任何方式复制这些游戏的美学,而黑曜石甚至想这样做?

  艺术总监马特·汉森(Matt Hansen)表示,这两个问题的答案是肯定的。汉森说:“这些游戏的许多基本角色仍然存在。”“从支柱1到Deadfire的风格 ,它的延续是一种延续的风格,它比那个典型的东欧或中欧外观更加充满活力,对奇怪的环境更开放 。 ”

  此外 ,汉森指出,前往3D的举动还提供了新的机会,以更好地代表支柱的景观和建筑 。世界。“当玩家可以抬头并低头看时 ,您可以更好地销售规模。它真的很难在等轴测游戏中实现 。

  但是,避免的地方与那些经典风格的等距游戏不同。3D世界需要全新的运动,探索和战斗方法 ,并引入了跑酷风格的第一人称平台,快节奏,反应性近战和远程战斗 ,以及一种直接从虚拟手中流动的触觉魔术系统。

  出于各种意图和目的 ,这是一种不同的游戏方式 。然而,即使在这里,您也会发现这些新系统中散布着柱子的线。最值得注意的例子是Grimoires ,可典型的咒语手册,可为魔术玩家提供新的咒语。避开了从支柱游戏中直接适应这个概念,玩家用它们来存储和回忆咒语 。Grimoires以类似的方式使用了Grimoires ,但玩家直接从物理书中绘制和铸造咒语。

  游戏导演加贝·帕拉莫(Gabe Paramo)说:“我们研究了柱子,以发现哪些东西可以转化为第一人称/第三人称。”“我们从那里使用了尽可能多的能力,然后我们只需要将它们划分为Grimoires 。”

  换句话说 ,宣告并不只是采用grimoires的广泛概念。它还适应了Pillars Magic System的特定咒语和能力,尽管高级战斗设计师Maxwell Matzenbacher强调,这不是精确的翻译。他解释说:“就咒语的数量和其中的咒语水平而言 ,柱子上的柱子和所宣告的grimoires之间存在区别 。 ”“但是,将其带入真的真是令人兴奋,因为它采取了真正独特而与支柱不同的东西 。”

  Avowed of Rsquo of Grimoires的实施也是一个令人惊讶的最近发展 ,黑曜石仅一年到18个月前就到达了当前的系统。帕拉莫说:“我们一直将Grimoires作为一个始终只有副手的可陈述物品。”“我们曾经拥有它 ,以便您按下“ grimoire ”按钮,实际上停了下来,然后放上径向[菜单] ,这基本上会减慢战斗的速度 。因此,我们想做的就是这样,&lsquo'我们如何将其整合到更多的瞬间[时尚] [时尚]呢? ”

  曾经有一段时间 ,武器和魔法被绑定到个人手,生物奇异风格,这形成了垫脚石 ,这是黑曜石最终定居的更灵活的系统。Matzenbacher补充说:“这使我们能够真正开放更多的空间。”“这是一个很棒的机会,可以从支柱上汲取灵感,然后使该系统更加健壮 ,更独特和脱颖而出 。”

  在永恒的柱子中,没有人知道阿德拉(Adra)的接缝贯穿了埃拉(Eora)的地壳。同样,不可能确定这两场比赛中有多少次在没有玩整个游戏的情况下进行的。从我看的话以及黑曜石所说的话来看 ,柱子和死火的精神都通过被宣告的精神编织而成 ,该系列的粉丝应该认识到它的许多想法及其许多偶像学,只是从一个新角度探讨了 。

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