为什么游戏对慢性疼痛的玩家如此重要
您如何交流生活在敌对和残酷的身体中的感觉?这个问题困扰着这样的作品。在不精确的语言中,我们所拥有的一系列痛苦的范围同样是不精确的,几乎不可能让痛苦的人只有经历过的人就知道生活中充满痛苦的人的感觉 ,而这种痛苦是无处不在,永远不会离开的。
“我认为除非您自己体验过,否则以Helloitskolo的名字工作的内容创作者Kolo Jones说:“很难欣赏残疾的孤立 ,疲惫和无聊 。”
正如Kolo所暗示的那样,慢性疼痛不仅仅是疼痛。它确切了生存的通行费和物理上的损失。从这种慢性疼痛的保护下,我们真正开始理解视频游戏的重要性 ,以分散注意力,逃脱,在我们的情况下 ,是一个真正的伤害世界 。
尽管我们如何谈论慢性疼痛常常不精确,但与慢性疼痛的游戏玩家交谈会使主题在我们痛苦的令人迷惑的凹陷中结晶。手,背部 ,惯性的僵硬,需要仰卧等等:慢性疼痛的一致性风线,这使我们描述了它的能力不准确。
Kolo说:“我的主要问题是抓住;握住纽扣 。 ”尽管手中的炎症和疼痛只是影响她的脊柱和关节的疾病网的一部分。Asevya是一位可及性的拥护者和内容创作者,谈到了“长期运动或静止不动会使我的身体 ,尤其是我的手伤害,因为它们变硬了,或者动作会使我的关节感到刺激。”
在所有平台持有人中 ,任天堂在思考可访问性方面做得最少 - 即使它正在更新1990年代发布的游戏 。|
“伤害”这里是一种错误的名称,这是我们将痛苦转化为英语的不足的方式。这不会像敲肘或脚趾脚那样受伤。这是我们的免疫系统转向我们,我们的关节和椎骨缓慢融合在一起 ,我们的神经不再静静地工作 - 所有这些都束缚在悖论中,运动和休息都会引起疼痛 。
自由职业者丽贝卡(Rebecca)说:“我自己的自身免疫性系统正在攻击我的身体,主要是我的脊椎 ,这会引起整个身体的疼痛。 ”丽贝卡(Rebecca)是自由作家丽贝卡(Rebecca)说,他是实体,她的关节变得僵硬 ,很难移动,并且对炎症的感觉极为温暖。”
身体健全的人很少注意到他们的身体以及他们的真实脆弱性,我们始终深刻意识到每个肢体,关节和纤维。即使疼痛相对较小 ,它也只是我们身体正在痛苦中尖叫的过程的一部分 。
丽贝卡说:“少量疼痛可能不会阻止您做事。”“少量堆积了,就像一个不断建立泥土直到摩天物的大小,人们很难理解为什么仅仅坐在桌子上和打字的小事都很难做到很难做一些小事 ,例如清洁公寓,刷牙或垃圾或脱掉垃圾或脱掉垃圾或空无一人的事情,但是当您的生活不断地弥补您的痛苦和精神上的痛苦时 ,您的日子不再是您的痛苦,而您的痛苦和精神上的痛苦是,您已经既需要痛苦又不痛苦了 ,那就是您的生活,而您的痛苦和精神上的痛苦是,您已经既痛苦又不痛苦。只是为了保持呼吸 。 ”
在那些日子里 ,如果我们可以做到的话,游戏将成为一项无价的干扰。对于大多数人来说,游戏只是插入和玩。对我们来说,这更复杂 。Kolo和Arevya都使用Microsoft自适应控制器将输入从他们的手转移到脚上。Raw Fury的社区经理Jarvs赞扬Steam Deck-尽管它并非被设计为可访问性辅助工具。她说:“我现在可以在床上curl缩 ,玩我喜欢玩的游戏而无需在桌子上或电视前玩 。”
Marvel的Spider-Man 2具有很多可访问性功能,但是许多玩家仍必须在12月等待一个补丁才能演奏。|
对于许多人来说,尝试构建游戏设置以使其躺下非常重要 ,同时抵消了手和背部的某些压力是必须的。像Specialeffect这样的慈善机构 - 帮助Kolo找到了一种适合她的设置 - 努力减轻一些可访问性的成本,尽管很少有人会不同意Jarvs的评估,即“需要适应性的比赛足够艰难 ,这也足够艰难,而无需抢劫银行来负担得起 。”
这种上下文的治疗也没有。科洛说:“这是我尝试找到一种玩游戏的方法,这会伤害最小可能。 ”“因为我处理慢性疼痛 ,我不可能无痛苦,而且我总是痛苦。这是一种情况,我如何使它成为最不痛苦的 ,因此最愉快的?”
成本,随着我们的慢性疼痛发生变化和发展的成本,即使是寻找可访问的设置的情感损失 - 这并不是轻松进行的 。科洛告诉我:“如果不是我的工作,我认为我不会坚持使用游戏设置。”“这真的很可悲;我讨厌它。 ”
还有未来?这很容易:更多功能 ,更多的帮助以及更多让我们玩的方法 。但是Arevya强调,这需要发展为更加全面。在痛苦的范围内选择一个具体观点并迎合这一点可能并不那么令人生畏,但是Arevya坚持认为 ,更广泛地思考“也使您有机会在解决游戏中遇到障碍问题的方式中真正发挥创造力。”
随着该方法的发展,我们提供可访问性信息的透明度也会随之发展 。让我们知道可访问性的实现方式以及如何实现 - 坦率地说,最好是提前时间可以帮助我们了解在购买游戏之前是否可以玩游戏。当游戏围绕可访问性而沉默时 ,例如Starfield,它会传达出对购买游戏的误解。对于残疾人来说,这绝不是简单的交易 。“这是一个计划决定 ,”科洛说。“这是一个非常害怕,孤独的决定。”看到他人,尤其是朋友 ,享受游戏,不知道您是否可以玩游戏是孤立的 。
这种隔离是残疾的基石,即使对于那些有强大社交圈的人也是如此。我们可以用具体的术语讨论休息,起搏 ,并通过准备和恢复来减轻劳累。但是我们很少解决这些必要步骤总是隔离的。隐藏在这种隔离的裂缝中比任何一个健全的人都知道的更大 。当您健康时,空旷的空间很容易填充,但是当您残疾时 ,空白会变成痛苦,疲劳以及更多的真空吸尘器,除了吞噬活动 ,惩罚抵抗力并将我们扎根于适当的位置之外。
这是我们不够谈论的事情 - 即使在可访问性的拥护者中,这就是残疾人的无聊,多么孤独和令人恐惧 ,以及游戏对减轻这种情况的重要性。
在游戏中,我们发现一些令人兴奋的东西可以阻止这种空隙而不会使它变得更加饥饿 。除非您体验到了庞大的蒙登性,否则可访问性可以使我们从MAW中脱颖而出 ,否则您将不会理解游戏的重要性。
Kolo说:“我认为人们有点像Pooh-pooh游戏可访问性。 ”“但是我认为,不要掩盖您独立地做自己可以做的事情的巨大积极影响确实很重要,当您生活在一个世界上不能总是独立地做的事情的世界中 。”
我认为,缺乏同理心 ,这是由于对游戏对他们意味着什么的表现而误解。非贫困的游戏玩家会认为游戏的优点是艺术,他们将写有关它的书籍,有关利基游戏主题的文章 ,关于其文化重要性的长期互联网摘要。但是,很少有人能够真正看到它超越爱好 。我们写有关游戏,艺术 ,或我们理解为文化上重要的任何东西的一般方式之间几乎没有区别,但这对我们周围的世界几乎没有切实的影响。我知道这是因为,在我写这篇文章的偏头痛之前 ,大约十年前,我可能是一样的。
关于可访问性的讨论,缺少和尤其是缺少的上下文是 ,这些都不只是要玩游戏 。疼痛是普遍的难以理解的,但是慢性疼痛使我们比大多数人更好地了解游戏的质量更好。这与游戏对我们更广泛的文化意味着什么无关,而与艺术的含义无关,而是关于它对我们意味着什么。游戏是一条生命线 ,是关于团契,属于我们最孤立的时刻,关于逃脱的逃脱 - 即使只是一会儿 - 痛苦中的一会儿 ,都分散了我们对自己幸福的尸体的注意力。这不是关于玩的 。当您痛苦时,游戏成为一种生活方式。
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