Eurogamer的2012年度游戏
这是一个生气的一年 ,你知道吗?首先,每个人都在质量效应3的结束时进行了精神,将Bioware的创始人驱逐出流放 ,并任命互联网为下一位首席设计师。然后E3滚来滚动,每个新的拖车都像Saw vs.旅馆一样,山顶的山峰是萨姆·费舍尔(Sam Fisher)在某人的肩膀上摇摆一把刀子(大概是“与Kinect更好”) ,当然在同一时间Square Enix开始将自己作为歧视玩家的盘点选择 。然后还有其他业务...
无论如何,那是一年的一年。但是还有很多其他方法可以看一下。这也是Roguelike的一年,这要归功于Spelunky,FTL和Zombiu等游戏 。归功于Borderlands 2 ,Torchlight 2和Diablo 3。由于需要速度:大多数通缉犯,山脊赛车手无限,尤其是由于Forza Horizon ,这也有饱受折磨的赛车类型的亮度。我们甚至看到了一些令人信服,经济的讲故事,这要归功于《行尸走肉》 ,《 30次爱心和旅程》等游戏 。
然后有两个新的控制台发布。Wii U和PlayStation Vita并没有完全爆炸,但是他们已经为我们带来了独特的新体验和老朋友的舒适感。2012年还看到Kickstarter从0-60(或在Tim Schafer的情况下,$ 0到3,336,371美元) ,而在Tribes Ascend等游戏的帮助下,免费玩耍开始摇晃其狡猾的声誉。再过12个月,没有新一代的索尼和微软游戏机(或有关它们的任何实质新闻) 。
然后 ,您可以以任何喜欢的方式绘制2012年。即使您选择的油漆是鲜血和胆量,而您的刷子也是枪支或剑的刀片的枪管,仍然有很多值得称赞的东西。当然,这里有剥削性的垃圾 ,但是Halo 4也对Cortana的令人困扰的敬意,Cortana是Dunwall漂白的街道上羞辱的救赎的免提爬行,以及精神病性的Sprints Sprinting Disco disco发烧的热线迈阿密 。
是的 ,这是一个生气的一年。但这也是富有想象力,有趣,实验性 ,凄美,谦虚,讲道 ,大胆,勇敢和丰富多彩的。
因此,也许我们2012年的年度最佳游戏汇集了整个一年的许多不同想法和主题 。正如您从一些投票支持的Eurogamer员工遵循的推荐书中可以看到的那样 ,它也引起了一系列反应,每个反应都是真正的衷心。当然,这种受到游戏个人影响的感觉更为常见 - 当有数百人将其作品插入一个制作中时,单个创作者和玩家之间的联系可以被稀释 - 但是这种游戏罕见地聪明且连贯。这是一款精确的工程游戏 ,具有奇异的视野,与游戏本身一样古老,每个玩的人都感觉就像是为他们制作的 。
正如我们的员工和贡献者投票的那样 ,我很高兴地说,2012年Eurogamer的年度最佳游戏是FEZ。
西蒙·帕金(Simon Parkin)在2012年多产,写了一些惊人的调查报告 - 包括谁洒热咖啡?以及在台湾咖啡馆死亡的游戏中通过游戏而死亡 - 并审查了许多大型游戏 ,包括《生化危机6》和《光晕4》。
“有时似乎似乎Fez周围的噪音可能淹没了游戏的
西蒙说:“自己的声音 。在媒体上,创作者菲尔·菲什(Phil Fish)爆发了有争议的爆发。发展过程中发生恶性内斗的谣言;无休止的延误,当然还有一部大型电影 ,记录了挣扎的创作者的日子,因为他的生活在痛苦的慢动作中在比赛中崩溃了。
"But all this surrounding bluster was silenced by the game's arrival. It's a crucial, historical game in more ways than one. It's a celebration of the medium's formative years, where clues to the game's heritage etch every wall. Tetris squares, Triforces, a smile-eyed celebration of the Nintendo childhood, here repackaged, repurposed in a living museum of pixels and ideas. The knotted难题,秘密房间 ,锁着的箱子,奥术宝藏图和兔子孔通过发条式设备不断地引导您,即使它们的表情充满活力,也更纯净。
“ FEZ也是一款未来的游戏 - 可下载 ,用于大部分开发的独立资金,可用于剪裁价格:其构建和背景故事与2012年的任何游戏一样 。未经污染的例子说明了在不需要好斗的中断的情况下产生的难度,而和平主义者的心在视频游戏中如何快乐地击败 ,而无需绝育其吸引人的能力。
“这一事实是,Fez的埃舍尔(Escher)般的空间自负 - 在3D世界内设置的2D平台游戏 - 并不是其吸引力的主要标题,这是很大的。这是关于探索的奇迹的一场游戏 ,无论是在物理上搜索其空间秘密的物理意识,都可以理解它的Glodecy和Dine of Dine of Dine of Dine of Dine 。周围的故事。 ”
杰弗里·马图夫(Jeffrey Matulef)今年加入了Eurogamer全职,当弗雷德·达顿(Fred Dutton)在夏天离开美国时 ,成为我们的美国新闻编辑。杰弗里(Jeffrey)最近深入了解了Steam Greenlight是否按照其设计师的意图工作 。
杰弗里指出:“在1994年,一场名为Myst的小游戏挑战了我们对游戏设计的了解。”“它没有战斗,库存 ,统计或对话树,它的NPC非常稀疏。它假设我们所需要的只是一个美丽,神秘的世界,具有晦涩难懂 ,尽管明智的难题,但我们会仔细研究其每个角落和缝隙,以更好地了解它 。
“无论出于何种原因 ,Myst脱离了时尚。也许它令人难忘的故事变得太令人费解了,也许是笨拙的人类演员在绿屏前说话,或者也许是3D游戏机的出现和高端PC的出现使我们只是想拍摄东西。
“ Fez是我近二十年来我玩过的第一场比赛 ,复制了第一次发现神秘的经历 。我已经习惯了在我的耳朵里有一个侧面的耳语暗示,一个线性的路径或路线或路线上要去哪里,或者要求助的是要求助的必要的强制性拼图。偶然发现了那个“啊哈!”片刻。
“还有我的回报?通常 ,另一个令人回味的,梦幻般的远景隐藏了进一步的神秘线索。《 Uncharted和Arkham City》这样的游戏可能会使您扮演考古学家或侦探的角色,但只有Fez凭着精心制作的谜团和令人着迷的摘要 ,抽象的世界,使我感到世界上最伟大的侦探 。
“(直到我至少看过排行榜之前,但我怀疑大多数顶级球员都被骗了,现在可能为此而恨自己)。 ”
克里斯蒂安·唐兰(Christian Donlan)担任定期撰稿人四年后 ,还在2012年全职加入Eurogamer。他全年都很忙碌,回顾了新的超级马里奥兄弟,U ,Borderlands 2,Gravity Rush等 。
“通常是这样,不是吗?”写唐兰。“直到我再次找到它 ,我才知道我缺少什么。
我在菲斯(Fez)找到了它,在那些轻松的开放水平的混乱中丢失了某个地方 。在灯塔和瀑布中,我经过了一栋侧面的建筑物。当一天中的时间变化时 - 我永远不记得太阳必须升起或坐下来 ,但我认为这是后者的痕迹 - 在那个门上逐渐散发出那个门。但是您可以打开 。但是您可以打开门。
“但是怎么样?'是FEZ的下半年的主题 - 在第一批之后,最终选择的收藏品都屈服于几个小时的简单平台。巨型望远镜?
“这就是我缺少的东西,我想:我缺少燃烧缓慢的发现的乐趣 。我缺少拼图 ,解决方案需要在游戏中呆在游戏中,而您的思想将这些作品放在一起。我缺少依靠横向思维和梦想逻辑来见到您的挑战。
“在FEZ中没有路要标记,很少的提示系统,甚至更少的隐形墙告诉您 ,您什么时候走错了方向。这个世界充满信心,对自己的魅力充满信心,可以使您混淆和混淆您 。它知道您会回来 ,因为总会有一个需要打开的金门。”
汤姆·布兰威尔(Tom Bramwell)今年也很忙。等等,就是我!是的,我很忙 。我回顾了第四季度的大量东西 ,包括遥远的哭泣3,刺客信条3和迈阿密热线。而且我在Flick踢足球中的高分仍然是无与伦比的。1354!
“我喜欢您无法感受到边缘的游戏 。大多数游戏在几分钟之内将您包装在他们的机制之内,然后让您在主题上进行多种多样的变化 ,无论多么多小时,我都可以按照遵循的方式进行多种多样,这很好 - 实际上 ,我最喜欢的游戏确实会做到这一点,实际上,您仍然可以为您提供游戏的方式。棘手或黑暗的灵魂,有时似乎对您是否了解正在发生的事情有积极感兴趣 ,而我是您的。
"I knew Fez was going to be one of those when I started getting my head around its world map. You would push on in one direction and then it would sort of loop back on itself, or send you off down tangents within tangents. It would put you in beautiful places, each more mysterious than the last, rarely huge but always teeming with puzzles and ciphers. I always remember being delighted by the realisation that you could solve every puzzle in Braid the first time you encountered it,即使没有一些新的新能力,似乎不可能这样做,但是敲打辫子就像是一种解密的形式 ,在FEZ中更深入地挖掘了对某些事物的更深入的了解,即使这只是对tetris的形状和猫头鹰的更深入的了解 。
休息一年后,艾莉·吉布森(Ellie Gibson)今年夏天回到了欧洲裔 ,使世界享有权利。这包括审查Tokyo Jungle,这是一款可能是针对她设计的游戏,最后完成了她的史诗般的报道 ,这是一匹名为Gizmondo的马:世界上最伟大的失败控制台的内部故事。
她说:“有时候我被指控讨厌电子游戏 。 ”“这不是真的;我只是讨厌衍生,重复性,脚本不佳 ,无礼的暴力和不必要的嘈杂的衍生品。我喜欢假装这是因为我已经成熟和挑剔,但是当然,这些只是对老式和Moany的换句话说。
“我喜欢fez。我喜欢它的独创性和勇敢 。我喜欢它提出新的想法并弯曲旧规则的方式,而从事任何事情。但最重要的是 ,我喜欢它,因为它很安静。
“ fez永远不会向您大喊大叫或尖叫以引起人们的注意,或者告诉您您都做错了 。它足以使事情变得聪明。一直以来 ,轻柔的配乐会产生一种和平的感觉和一种凄美的感觉,而无需宣布它的存在。与探索的自由相比,我可以欣赏到一个奇特的游戏 。我玩过的令人难忘的游戏。
“请注意 ,这不是跳舞4。”
奥利·威尔士(Oli Welsh)今年成为Eurogamer的副编辑,并审查了包括Fez在内的大型大型比赛,他给了10/10 。我想他感到时间表的时间。他还回顾了《独立游戏:电影》 ,其中讲述了游戏创作的一些故事。
“ FEZ是我2012年最喜欢的游戏,也是我2012年最喜欢的专辑之一 。灾难和平淡的出色配乐 - 又名Rich Vreeland-远远超过了通常的Hipsterish Retro Chiptunes。适当地适用于关于3D World的2D游戏,Fez是隐藏的深度 ,也可以为音乐提供音乐。
“ Vreeland的数字扭曲的纹理可能模仿Commodore Amiga或Atari St的声音,但他的音乐影响比那更深入。埃里克·萨蒂(Erik Satie)的现代主义 。
“它是有力的,令人困扰的东西,对游戏的贡献是无法估量的。弗雷兰(Vreeland)强调了艺术家/设计师菲尔·菲什(Phil Fish)的超现实位置 ,并带有神秘,忧郁和敬畏的注释。语言的可爱使用和不可挽回的英雄的blob blob,fez很容易成为twee ,但很久以来就可以违反音乐,而这是一件很长的路 。
“一个很棒的乐谱是所有最伟大的游戏世界中的重要组成部分 - 想想塞尔达传说:《时代或魔兽世界的陶艺》 - 因此,它证明了它的证据。对于一个虚拟的空间而言 ,这是一个如此怪异且虚幻的虚拟空间,Fez的世界在我的记忆中生活在我的记忆中。日落变成星空之夜,使我的脊椎刺痛 ,它是一个美丽的,令人回味的,而且 - 这个词被过度使用 ,但在这里适用 - 神奇 。
"And it's yet more than that. Fez's locations tell a story, written in hieroglyphs on the walls of the ancestral buildings you unlock as you proceed through the game. It's the secret history of a race of people learning to hunt, to worship, to count and spell, and finally struggling to understand the existence of a third dimension. It's a perfect, wordless sci-fi parable - and an elegant comment on the development of video games themselves, expressed in a way only a游戏可能会在2012年发表更大的声明,但对我来说,没有一个像Fez那样连贯或令人难忘。”
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