灵魂周:重新访问黑暗之魂3:黑暗之魂的黑暗之魂3
你好!Souls Week今天继续回顾Dark Souls 3-被忽视的经典?不可避免地,这件作品包含破坏者 。
每个人都喜欢原始的黑暗灵魂。这是在魔鬼灵魂的低调现象之后 ,真正来自地图上的软件。世界建筑和相互联系的大师班设计,上面写着足够的单词,我可能不需要继续 。然后是黑暗的灵魂2 ,这是家庭的黑羊,还有不仅仅是批评者的相当多(所有这些人都错了)。还有黑暗的灵魂3?尽可能出色,并且在发射时受到赞誉 ,这似乎并不是一款似乎引起了强烈情感的游戏 - 没有爱,也不是蔑视,只是对尊重的冷漠的耸耸肩。
还是我正在投影?六年前我第一次发挥作用后,我对Dark Souls 3的感觉绝对是我的大量HMMM 。也许它非常接近熟练的血源 ,甚至更精湛的老猎人DLC,或者也许只是Soulsborne Generte的疲劳。无论哪种方式,自2016年我第一次穿越洛特里克(Lothric)以来 ,《黑暗之魂3》(Dark Souls 3)并不是我想到的游戏,而且当我决定在新的一年中重新审视时,我当然不会被它如此彻底的消费。
您可以将Elden Ring Network测试归咎于以下大多数单词 ,它的胆量结束了,使我拥有一个张开的灵魂形状的空隙。我首先转向恶魔的灵魂翻拍,但最终猛烈地弹跳了蓝调的可疑美学自由 - 我一直在此功能中的原始版本中所存在的颜色 - 镶板变化和建筑修正主义的愤怒 ,您将很高兴地在黑暗的灵魂上贴上了刻画,这是一件令人惊讶的记忆 。眼睛仍然很容易。而且,作为返回的额外动力 ,我意识到我从来没有真正玩过DLC。
所以这是事情 。远离旧猎人的轨道(实际上是该系列其余部分的不断行军)来应对黑暗的灵魂3(实际上是在不到五年不到五年的时间内)的持续发展,这要容易得多,要欣赏到《黑暗之魂3》的出色表现。我意识到有一部分以战斗为重点的球员,在我的头顶上方担心 ,这可能会对这一说法感到不满,但是当我离开洛特里克(Lothric)的高高墙时,我完全又不可逆地掌握了比赛。我当时 - 我的意思是在这种情况下尽可能地从字面上看 - 被它消耗掉了 ,完全消失在洛特里克的世界中,并在三周后出现在另一侧的世界中 。因此,全能的经历是经历 ,记忆的存储更像是一个遥远的地方(尽管有异常高的狂人尸体数量),而不是玩游戏。
世界建筑是来自Couse的Forte;Boletaria,Lordran ,Drangleic,Lothric和Yarnham不是像素和多边形的东西,这些都是砂浆和石头的世界 ,因此,精确地锻造了您几乎可以闻到埋在脚下的历史的埃恩斯。全部来自常规的叙述性抽动在《黑暗之魂》中返回3-每一个细致的Mise-en-scène,每个精确地放置的敌人和物品,每个短暂的传说中的每一个短暂的闻名都从项目描述中脱颖而出 。但是 ,它具有指挥的细节感,对远景和崩溃的砌体的目光,从未通过在此处启用的图形保真度更好地为您服务。黑暗之魂3的夜间夜间哥特式肮脏的哥特式哥特式肮脏的限制性调色板的剪裁比以往任何时候都有更多的空间。
并呼吸它 ,尽管它是通过渗透到游戏的腐烂的腐烂的臭味 。黑暗的灵魂3像迪斯尼乐园一样呈现了世界 - 一个孤独的,乱哨,摇摇欲坠的摇摇欲坠的小屋 ,长满的墓地,破裂的桥梁和不祥的大教堂,都崇敬所有这些 ,都崇敬所有这些中心的巨大的城堡lothric。每个废弃的方面,每个角度都有一个故事要讲。即使是其开场段,洛特里克(Lothric)的高墙也能说出很多话 ,没有说一句话 - 它的寒冷石头,永久地固定在逐渐减弱的秋季阳光下,掉下的叶子,尸体覆盖着令人印象深刻的装甲:战斗是丢失的 ,丢失了,路线是设定的,而且一切都在附近吸引。它以其绝对最黯淡的形式是一种美的事物 ,从患病的调色板中不断寻找新的方法来描绘其堕落的世界 。
探索灰烬的不死定居点和公墓。
当然,一个持久的抱怨是,与原始的Dark Souls的世界或续集类似的轮子设计相比 ,所有这些视觉丰富性都被更具限制性,更僵化的结构所抵消,每个人都会以类似复杂的环境缠结终止 ,尽管这次是更紧凑的。但是,《黑暗之魂3》(Dark Souls 3)有利于漫长而艰难的旅程,只是偶尔闯入和分支以允许探索性呼气 。这是一种线性 ,从来没有像它的精湛发起者那样像世界设计的旅行巡回演出一样令人眼花naz乱,但我不确定这最终是如此大。
Dark Souls 3不是那个缠结的结,更像是一连串的珍珠,每个珠宝都会从无与伦比的无与伦比的生态系统展示自己的无与伦比的技能 ,以设计循环,以其最纯粹的形式设计循环,交叉越过的环境 ,并且每个人的播放器需求在视觉上截然不同。从软件开始,从洛特里克(Lothric)的高墙开始,这是一个令人震惊的场景设定的 ,沿着城墙和危险的人行道跳过了不祥的深度,然后再次返回;从那里开始,不死定居 ,爬上屋顶,绕桥梁循环并陷入沟渠,然后也许是第一个真正的亮点 ,深处的大教堂,一种持续不断的螺旋形式,通过其晕实而蓬松的开放式墓地的舞台稳步建立动力,使您周围和遍布两次漫长的人 ,并与之交战,并与之交往,并与之交战 ,并与之交战,并与之交战,并与之交战 ,并与之交战,又一次地散发出繁荣的景象当您杀死神职人员本身时 。
然后走了!Farron Keep是一个有趣的卑鄙的开放式广场,旨在迷失方向 ,困扰和激怒的冒险家;后来,Ithryll Dungeon是一个肮脏的下降,陷入了纯粹的恐怖中 ,间歇性地将您从其幽闭恐惧症中驱逐出来,局限于看到一个昏昏欲睡的古老的被遗忘的城市。然后,大档案馆的光彩,这是古老的tomes的阴影迷宫 ,并抓住了洛夫克拉夫特恐怖的恐怖,它们的设计似乎无视物理。尽管它的势头不断向上攀爬,但其路径反复冲向屋顶上 ,又喘着粗气,但它总是以某种方式设法在开始时吐回您 。线性的整体黑暗之魂3旅程可能是,但是每个腿都不是。
游戏的重点是更加独立的设计 - 一种从敏感性中蒸馏出来的一种蒸馏 ,它在黑暗的灵魂3中荡漾着。事实是,除了战斗能力的基准之外 - 只要您升级,保持凉爽 ,慢慢进步,并且只有在您确定您可以降低打击的情况下,才踩踏 ,黑暗的灵魂不会,我不认为(我意识到我有听起来像是这里的人之一),这是一个特别艰难的游戏 。
关键是谨慎;野蛮的黑暗灵魂就像蛮横的拼图 - 仅仅因为您面前所有的碎片(我的意思是,我的意思是您的战斗工具集 ,罢工,帕拉里斯,帕里斯 ,卷,卷,咒语 ,咒语和其他技巧中的其他作品)并不意味着如果您在桌子上付出了足够的努力,他们就不会魔术地融合在一起。取而代之的是,我认为这比《黑暗之魂3》中比以往任何时候都更加明显 ,成功是考虑到这些作品可能会舒适地融合在一起以克服慷慨的挑战的各种方式。
我认为,黑暗之魂3的力量尤其是这些挑战的巨大种类,以及您所赋予的灵活性。观看 ,等待,分析,评估和采取行动,您将有一个无限的时间 。而且 ,这比在其出色,出色的老板中更加明显。黑暗的灵魂3也许就纯粹的标志性比萨饼而言,它的Ornstein和Smough时刻并不完全 ,但是老板闪闪发光。他们令人惊讶的是,他们的设计在机械上是令人难忘的,每个人都在机械上多样化 ,每个人都找到了巧妙的新方法来测试您的拼图解决能力以及您的反应 。
一些来自环城市的老板。
关于牛谷山谷的竹节舞者的出色表现,已经写了很多东西 - 所有这些都拍打的面纱和笨拙的肢体,旨在分心通常的游戏节奏 - 但在《黑暗之魂3》 3的丰富的老板阵容中几乎没有一个愚蠢的人。而且我什至还算出更具gim的夹杂物 ,例如深处的执事 - 一种凶猛的近战的扭曲混乱,这是与该系列的一系列令人愉快的对立面,即通常被认为是战斗的巨人 - 或者是巨人 ,老板的战斗,然后是一场全新的武器,然后介绍了您如何在fly fly上使用它的效果,同时又又一次地尝试了一遍又一遍的效果 。
有这么多令人难忘的时刻。从深渊观察家的眉头强度(敌人从各个方面袭击时 ,同时发生的小规模舞蹈舞蹈)到Pontiff sulyvahn的烟火床,或者是双胞胎王子的最后一站,这是一个可怜的兄弟 ,因为两个兄弟的持续循环是两兄弟,因为两个兄弟都会为另一个兄弟捍卫另一个死亡和彼此的死亡。该清单很容易继续,但是如果没有特别提及Ariandel的姐姐弗里德(Friede)的绘画世界 ,这是一个非常有意义的,令人振奋的,令人眼花sprain乱的人 ,在默默迅速的领先角色和她那残酷的火焰壁炉架上的同类产品之间进行了两个撇子,这些助手的动机零件和如此众多的动人零件以及对整个技能的创造性应用如此之多,我真正地觉得自己得到了我的认可 。
黑暗的灵魂3并不总是那么聪明。它的众多叙事(和字面意思)的死胡同 - 似乎是最后一分钟的剧情和结构进行大规模修补的结果 - 确实使体验变得一种奇怪的无关紧要 ,在我的第一个戏剧中并不像我的第一个玩耍一样特别,这些年以后一直保持尴尬。即便如此,在全面的叙事范围和纯粹的配方精炼方面,这确实是令人惊讶的 - 这是如此成功 - 它使许多令人难以置信的令人震惊的 ,许多滞留,千禧一代跨越千禧一代的黑暗灵魂的故事结束了 。
诚然,基本游戏匆忙渴望包裹着东西 ,就像它变得越来越有趣(我仍然在思考天使,龙婴儿和两个月的神灵的重要性)并没有给人留下特别好的最终印象,但这是一个陷入困境的缺陷。这两个截然不同但至关重要的章节的最后一章不仅强调了该系列的“周期性死亡和重生 ”主题 ,而且还填补了一些长期存在的情节洞,都陷入了良好的粉丝服务中。
阿里安德尔(Ariandel)的绘画世界给所有的痛苦带来了忧郁的希望,而戒指的城市本身是一个迷你漫步 ,这是一系列的帽子,从黑暗灵魂的历史上愉快地下降,然后将玩家从最美丽的地点吐入最美丽的地点 ,是一个紧密地包装的印度人脉络着,这是一件非常友好的型号,这是一个非常精美的型号,这是一个非常友好的型号。如果《黑暗之魂3》是对黑暗之魂的一切蒸馏的蒸馏 ,那么戒指的城市又是对此的提炼 。
除了线性的抱怨之外,这是一个长达几个小时的,令人喘不过气的节奏 ,在该系列中的四个巨大的老板战斗中争夺了一场精致设计的环境 - 在古老的寺庙,拥挤的城市街道,拥挤的城市街道 ,渗出的沼泽,迷宫般的墓地,古老的龙墓地 ,毫无疑问的典范之间,使这些杂物变得越来越多,这些都变得毫无疑问 ,使这些杂物变得更加艰难,这些都变得越来越难以置信。脸红。在一款已经以其复杂的低调但仍在情感上令人满意的NPC侧面问题的游戏给人留下深刻印象的游戏中,环形的城市以愚蠢的方式结束了 。在所有世界末日的忧郁中,两者都非常执行 ,以及对宫崎骏的小问题的答案多年来一直在思考。但是我不会再说了。
最后 - 实际上,当残酷的风在整个空间和所有时间里都爆炸了灰烬 - 当然,Dark Souls 3的更名也许永远无法希望以与前任第三次相同的方式捕捉到球员的想象力 。但是 ,这项精炼的练习来自游戏的顶部,对灵魂的局限性打击了,因为它随后以令人眼花and乱的手工艺和发明为代表。而且 ,当您将公式尽可能伸展到下一步?当然,我们确实知道了答案:向外。然后滚动Elden Ring,然后是黑暗的灵魂 ,但更多...
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